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Angespielt: Arms

von

Sebastian Zeitz

Im Rahmen der Präsentation zu Nintendo Switch hat Nintendo mit Arms“ den wohl interessantesten Titel des Line-Ups angekündigt. Das schnelle Prügelspiel setzt auf die Kontrolle per physischer Bewegung und soll zeigen, was mit den Joy-Con-Controllern möglich ist. Wir haben unsere Arme auf dem Anspiel-Event in Frankfurt digital verlängern lassen und uns durch den neuartigen Prügel-Hit gekloppt.

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Schelle links, Schelle rechts

Die Demo beginnt, wenn erwünscht, mit einem Tutorial, das auch bitter nötig ist. Denn „Arms“ spielt sich wie eine Mischung aus einem 3D-Kampfspiel ala „Pokémon Tekken“ und das Box-Minispiel aus „Wii Sports“. Mithilfe der beiden Joy-Con-Hälften, die man wie Boxhandschuhe seitlich hält, kann man per Neigung nach vorne, hinten oder zur Seite sich bewegen. Mit schnellen Bewegungen einer Hand nach vorne wird diese in Richtung des Gegners geschleudert und kann durch Anwinkeln auch noch angedreht werden. Wirft man beide Hände noch vorne, startet man einen Greif-Versuch und durch Kreuzen blockt man. Dazu kommt auch noch ein Spezial-Angriff, den man mit der hinteren Schultertaste auslöst und dann ein wahres Feuerwerk an Angriffen auf den Gegner niederlässt. In Kombination mit Sprints und Sprüngen hat man zu Beginn doch tatsächlich einiges, was man sich erst einmal aneignen muss.

Individualisierte Feder-Arme

Mir ging es dadurch aber auch so, dass ich gefühlt die Hälfte wieder vergessen hatte und vor allem das Springen und Sprinten erst einmal verinnerlichen musste, um nicht allzu sehr nur die Angriffe zu spammen. Wichtig ist auch, nicht wild drauf los zu fuchteln, da man sich sonst sehr schnell durch Gegenangriffe, gegen die man sich nicht direkt schützen kann, wenn der Arm draußen ist, ins Aus bugsiert. Etwas Taktik kommt dadurch ins Spiel, dass man sich zu Beginn jeder Runde für zwei Waffen, also den jeweiligen linken und rechten Arm, entscheiden kann, wobei einem Charakter insgesamt drei Arten von Waffen zur Auswahl stehen. Beispielsweise kann sich Ribbon Girl eine Party-Tröte und Ninjara ein Chakram aussuchen und damit in den Kampf ziehen. Zudem hat jeder Charakter eine Spezial-Eigenschaft, wodurch man besser sprinten, öfters springen oder sich beim Blocken heilen kann.

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Auf kompetitiver Ebene unausgereift

In den Kämpfen zeigt sich dann aber, dass die Balance an sich noch nicht ganz stimmt. Gerade die schnelleren Charaktere, die sich auf den Luftkampf spezialisieren, hatten unfaire Vorteile wie kurze Teleportationen, die die Kämpfe sehr einseitig gemacht haben. Hier muss noch unbedingt nachgeholfen werden, damit auch kompetitiv „Arms“ einschlagen und eine gelungene Alternative zu Hardcore-Prügelreihen werden kann.

Bunt, schnell und flüssig

Das wohl bisher Beste an „Arms“ ist der Stil an sich. Die Optik erinnert schon sehr stark an Platinum Games Action-Spiel „The Wonderful 10“ oder auch an ein Spin-Off aus der „Splatoon“-Reihe – nur eben ohne Tintenfische. Die Charaktere sind schön animiert, die Umgebungen sind bunt und Effekte fliegen nur so durch den Ring. Auch die Bewegungssteuerung an sich funktioniert gut, auch wenn sie für ein Prügelspiel immer noch nicht perfekt ist. Immerhin kann man sich darauf einstellen, dass es abwechslungsreich bei den Charakteren sowie den Waffen wird und das Spiel auch in 60 Bildern pro Sekunden in jedem bisher gezeigten Modus läuft.

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Fazit

Gerade am Anfang macht das wilde Herumschlagen bei Arms“ schon Spaß, der war aber sehr schnell wieder getrübt. Deshalb muss sich noch zeigen, ob es auch über einen längeren Zeitraum motiviert und vor allem auch kompetitiv einschlagen kann. Vom Singleplayer fehlte bisher auch noch jegliche Spur, aber da kann man bei Nintendo meist drauf wetten, dass er zumindest in einer annehmbaren Form vorhanden sein wird. „Arms“ hat Potenzial, jedoch ist es noch zu früh zu sagen, ob dieses auch wirklich umgesetzt wird.