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Ausführlich angespielt: Mario Kart World

von

Alexander S.

Mit Mario Kart World“ für die Nintendo Switch 2 bietet Nintendo zum Start einer neuen Konsole erstmals ein neues „Mario Kart“-Spiel an. Nintendo verspricht dank offener Welt ein frisches Spielgefühl, das durch die Leistung der Switch 2 möglich wird. Vor der Veröffentlichung waren wir in Frankfurt eingeladen und durften sechs Stunden ausgiebig spielen.

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Warmfahren

Zum Einstieg konnten wir uns im klassischen Grand-Prix-Modus ausprobieren. Die ersten Meter auf der Strecke fühlten sich vertraut an. Zwar erfolgt der Start nun fliegend, doch wer im richtigen Moment beschleunigt, erhält weiterhin einen Vorsprung. Mit erstmals 24 Fahrer:innen wurde es gleich nach dem Start spürbar chaotischer. Schnell fielen uns subtile Änderungen im Fahrverhalten auf: Die Karts kleben nicht mehr fest auf der Strecke, sondern reagieren stärker auf äußere Einflüsse. Wird man gerammt oder kracht in ein Hindernis, gerät man ins Schleudern oder kippt auf zwei Räder – bleibt aber im Rennen.

Keine Grenzen dank Powersprung

Um uns vom Fahrerfeld abzusetzen, probierten wir den neuen Powersprung. Damit lassen sich Hindernisse überspringen, Wände befahren oder Geländer entlang grinden. Der Sprung muss zunächst aufgeladen werden, ohne dass man dabei eine andere Taste drückt – das erfordert etwas Übung. Gelingt er, eröffnen sich neue Wege abseits der Strecke, die sonst unerreichbar wären. Jeder alternative Pfad kann zur belohnenden Abkürzung werden. Das motiviert dazu, in jeder Runde aufs Neue zu experimentieren. Dank des Sprungs erstrecken sich die Strecken jetzt viel stärker in die Vertikale. Für uns wirkte der Powersprung wie eine logische Weiterentwicklung der Anti-Gravitation aus „Mario Kart 8“.

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Rallye-Feeling

Im Gegensatz zu früheren Spielen wechselten wir nach dem ersten Rennen nicht direkt zur nächsten Strecke. Alle Kurse in „Mario Kart World“ sind über ein Straßennetz auf einer offenen Weltkarte verbunden – ähnlich wie bei einer Rallye. Der Weg zur nächsten Strecke wird so zum Teil des Rennens. Diese Passagen boten weniger Kurven und damit weniger Drift-Möglichkeiten, waren dafür aber breiter angelegt. Durch das größere Fahrerfeld, NPCs auf der Straße und mächtige Items wie Megapilz oder Kugelwilli blieb es dennoch chaotisch. Im Versus-Modus lassen sich Strecken frei verbinden – sofern sie auf der Karte nebeneinanderliegen. So entstehen über 100 mögliche Streckenkombinationen. Einzelne Kurse lassen sich weiterhin separat auswählen.

Nervenkitzel bis zur letzten Sekunde: Die K.O.-Tour

Nachdem wir uns mit den Neuerungen vertraut gemacht hatten, testeten wir in der neuen K.O.-Tour unser Können gegen die anderen Anwesenden. Schon nach der ersten Runde stand fest: Dieser Modus wird unser Favorit. In der K.O.-Tour fährt man mehrere Strecken nahtlos hintereinander, wobei nach jedem Abschnitt die letzten vier Fahrer:innen ausscheiden. So viel Spannung haben wir selten erlebt. Eine Sekunde Unachtsamkeit – ein Panzer – und schon liegt man hinten. Jeder Abschnitt wird zur Zitterpartie. Wer eben noch auf Platz eins lag, findet sich plötzlich am Ende wieder. Erst im Finale, wenn nur noch vier Fahrer:innen übrig sind, kehrt kurz Ruhe ein. Für den Sieg reichte es bei uns nicht – denn neben Fahrkönnen braucht es auch Glück bei der Item-Vergabe. Wir sind sicher: Die K.O.-Tour wird im lokalen Multiplayer und online schnell zum Fanliebling.

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Münzjagd & Battle-Modus

Wie frisch sich die K.O.-Tour anfühlte, wurde uns im Vergleich zur Münzjagd und dem Battle-Modus deutlich. Diese klassischen Modi sind zwar wieder dabei, wirkten aber etwas angestaubt. Wie in den letzten Serienteilen waren die Arenen zu groß, oft suchten wir gezielt nach Gegner:innen. Auch die höhere Spieleranzahl änderte daran wenig. Da der Battle-Modus auf ein Zeitlimit statt ein K.O.-System setzt, wollte keine vergleichbare Spannung aufkommen. Da wir nicht alle Arenen ausprobieren konnten, behalten wir uns ein abschließendes Urteil aber vor.

Freie Fahrt

In den Modus „Freie Fahrt“ konnten wir nur kurz reinschnuppern. Hier erkundet man die offene Welt inklusive aller Rennstrecken. Schnell stießen wir auf kleine Geheimnisse, etwa eine Röhre, die uns an einen anderen Ort katapultierte. Trotzdem fühlten wir uns in der großen Welt stellenweise verloren und konnten uns in der begrenzten Zeit nicht ausgiebig mit den P-Schaltern beschäftigen. Aktiviert man einen Schalter, erscheinen versteckte Missionen. Dank der eingeblendeten Karte fanden wir immerhin unsere Mitspieler:innen und organisierten spontan eine kleine Foto-Session am Ozean. Mit Sonnenuntergang im Hintergrund, spiegelndem Wasser und schräger Perspektive entstanden auch ohne Foto-Modus tolle Bilder.

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Neuzugänge vom Streckenrand

Mehr Zeit konnten wir in die Charakterauswahl investieren. Diese fällt dank zahlreicher Kostüme erfreulich umfangreich aus. Durch das Sammeln von Münzen schalteten wir immer wieder bekannte Figuren aus dem „Super Mario“-Universum frei. Wir sind daher zuversichtlich, dass es im fertigen Spiel viel freizuschalten gibt. Besonders spannend: NPCs wie Kuh, Maulwurf, Pinguin oder Krabbe – bislang nur vom Streckenrand bekannt – sind nun spielbar. Sie besitzen allerdings keine Kostüme. Wer unterwegs das Dash Food einsammelt, erhält zwar einen Speed-Boost, wechselt aber nicht das Outfit.

Neue Items, neue Taktiken

Mit Eisblume, Kamek, Münzbox, Münzpanzer und Wurfhämmern führt „Mario Kart World“ so viele neue Items ein wie lange nicht mehr. Kamek lässt zusätzliche NPCs erscheinen, die für Chaos sorgen. Die Münzbox verteilt goldene Münzen auf der Strecke – für alle. Der Münzpanzer kombiniert Münzbox und blauen Panzer: Er schleudert Gegner:innen von der Strecke und hinterlässt Münzen. Die Eisblume funktioniert ähnlich wie die Feuerblume, friert Gegner:innen aber kurz ein und bringt sie ins Schleudern. Unser Favorit waren die Wurfhämmer: Sie lassen sich gezielt nach vorne werfen, verschwinden aber schnell von der Strecke. Wer trifft, hat den Boost verdient.

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Mehr Action, keine Einbrüche

Technisch gab es während unserer Anspielzeit nichts zu beanstanden. Trotz 4K-Auflösung lief das Spiel augenscheinlich stabil mit 60 fps. Besonders beeindruckend: Die Strecken wirkten deutlich belebter als in „Mario Kart 8 Deluxe“. Fans feuerten uns vom Streckenrand an, riesige Dinosaurier stapften durchs Bild, an anderer Stelle durchquerten wir im Berufsverkehr eine vierspurige Autobahn. Hinzu kamen Tag- und Nachtwechsel sowie dynamisches Wetter. Leider konnten wir die Performance im Handheld-Modus nicht testen. Nach dem guten Eindruck im TV-Modus gehen wir aber nicht von größeren Einschränkungen aus.

Fazit

Rund sechs Stunden Spielzeit reichten nicht aus, um einen vollumfänglichen Eindruck von Mario Kart World“ zu gewinnen – und genau das ist vermutlich ein gutes Zeichen. Denn der bislang größte Ableger der Reihe wirkt randvoll mit Spielspaß und neuen Inhalten. Die K.O.-Tour überzeugte uns als echtes Highlight, weil sie das für „Mario Kart“ typische Chaos mit echtem Nervenkitzel kombiniert. Offene Strecken, sinnvolle Gameplay-Erweiterungen wie der Powersprung sowie spannende Neuzugänge bei Charakteren und Items rundeten unseren positiven Ersteindruck gelungen ab. Besonders gern hätten wir mehr Zeit im Modus „Freie Fahrt“ verbracht – freuen uns jetzt aber umso mehr darauf, bei Release alle Kontinente von „Mario Kart World“ zu erkunden.