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Dillion´s Dead-Heat Breakers

von

Sebastian Schmidt

Dillon´s Dead-Heat Breakers“ ist der dritte Teil mit dem namensgebenden Gürteltier Dillon und präsentiert erneut einen bunten Mix aus Tower-Defense, Rollenspiel und einer Prise Rennspiel. Ob diese Mischung auch im dritten Anlauf für Unterhaltung sorgt oder viele Köche den Brei verdorben haben, klären wir im Review.

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Mad Max trifft Crocodile Dundie 

Vor Beginn der Geschichte wählt der Spieler einen seiner Mii aus, der zu einem Tierwesen transformiert als Protagonist des Spiels dienen soll. In einer dystopischen Postapokalypse wird das Dorf eures Amiimal  angegriffen und auf der Flucht leisten Titelheld Dillon und sein Kamerad Russ Unterstützung. Im Laufe des Spiels müsst ihr nun die Monster aus eurem Dorf vertreiben und zu diesem Zweck eine Waffe fertig stellen, die Hamsterkamerad Russ baut. Mehr gibt es zur Handlung eigentlich nicht zu sagen, denn sie bleibt dünn und nahezu bedeutungslos. Armadillo Dillon ist eine schweigsame Natur, die zwar durch den von Crocodile Dundie geklauten Look durchaus Charme hat, aber dementsprechend hat er nicht wirklich etwas zu sagen. Auch die Nebenfiguren sind für die Handlung überflüssig. In dieser Ebene hat der Entwickler auch kaum Arbeit investiert, denn anstatt interessanter Figuren oder Handlungen werden Großteil der NPCs durch Amiimals aufgefüllt. Miis eurer Freunde, die in ein Tierkostüm gestopft im Spiel auftauchen. Im ersten Moment mag es durchaus spaßig sein, eure Bekannten, Familie und Freunde als Figuren zu treffen, allerdings wird dadurch kein emotionaler Tiefgang erreicht. Der eigene Charakter ist über die Handlung hinweg auch eher Beiwerk, denn in den relevanten Abschnitten steuert man den Namensgeber des Spiels. Es wird lediglich ein kindgerechter Rahmen geboten. Diejenigen, die eine mitreißende Handlung erwarten, werden mit „Dillon´s Dead-Heat Breakers“ enttäuscht werden.

Vielschichtiger Genremix

Auf dem ersten Blick wirkt das Gameplay überladen, denn es umfasst verschiedene Teilbereiche. Bevor eigentliche Kampfeinsätze absolviert werden, muss der Amiimal Geld verdienen, um anschließend Schützen anzuheuern, die eure Basis im Einsatz verteidigen. Zu diesem Zweck stehen eine handvoll Minispiele bereit. Während Rundrennen und kleinere Shooter-Passagen durchaus spaßig sind, fallen Aufgaben wie Mülltrennung oder Aushilfe im Kaufladen eher langweilig aus. Auch der Schwierigkeitsgrad variiert stark. Während die Rennen durchaus fordern, ist der Aushilfsjob im Laden denkbar einfach, wirft dafür im Vergleich jedoch am meisten Geld ab. Negativ ist anzumerken, dass diese Aufgaben zwingend absolviert werden müssen, um Ressourcen für die Missionen zu sammeln und keine optionalen Aufgaben sind. Gelegentlich lockern sie das Spielgeschehen auf, zur Gewinnmaximierung wird jedoch eigentlich nur die einfachste Mission abgearbeitet. Nicht weil sie besonders spaßig wäre, sondern weil sie aufgezwungen werden. 

Hat der Spieler Geld gesammelt wird das Vermögen investiert um die Schützen für die Einsätze zu rekrutieren und die Ausrüstung festzulegen. Die Schützen verfügen über verschiedene Fernkampfwaffen, die auf die Karte abgestimmt werden müssen. Im Laufe des Spiels variieren die Auswahlmöglichkeiten nicht sonderlich und die Möglichkeiten unterscheiden sich nur in ihrer Reichweite. Unterschiedliche Schadensklassen oder Effekte wurden nicht implementiert. Auch die Ausrüstung von Dillon und dem Amiimal kann angepasst werden, aber eine langfristige Charakterentwicklung ist nicht vorzufinden. Die Gegenstände beeinflussen Dillons grundlegende Fähigkeiten und werden linear aufgerüstet. Verschiedene Möglichkeiten, die einen individuellen Stil zulassen würden, gibt es nicht. 

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Phase 2

Nach der Planungsphase geht es nun an das eigentliche Herzstück des Spiels, der Mischung aus Towerdefense und Rennspiel. Nachdem der Spieler die Schützen einer Basis zugeteilt hat, kann er in der Vorbereitungsphase die Karte erkunden, Erze und Gras sammeln und die Energie der Basen aufladen. Mit dem Erz verstärkt man die Tore eure Basen und das Gras wird genutzt um eine Tierherde zu vermehren, die in den Basen Zuflucht finden und eure Lebenspunkte darstellen und die Energie stellt die Ressource für die Waffen eurer schützen dar. Dillon bewegt sich eingerollt mit Motorenkraft flink über die Karten und das Spiel lehnt sich dabei an ein Rennspiel an. In der eigentlichen Kamphase landen überall auf der Karte Monster, die der Held im Nahkampf bezwingen muss, während die Schützen Feuerschutz geben. Sobald der Armadillo mit dem Gegner kollidiert, wechselt das Spiel in einen Kampfmodus. Mit simplen Kombinationsangriffen werden verschiedenen Gegnertypen bekämpft und ausgeschaltet. Als eine Mechanik unter den zahlreichen des Spiels ist dieses Kampfsystem simple gehalten und beschränkt sich auf wenige Angriffsmöglichkeiten. Im Rahmen des gesamten Gameplays spielen sich die Kämpfe angenehm flink und fügen sich nahtlos in das hektische Gesamtkonzept ein. Die Gegner erscheinen in unterschiedlichen Kategorien mit eigenen Fähigkeiten, die zusammen mit den geographischen Besonderheiten der Karte jeder Mission einen eigenen Charakter verleihen. Die Möglichkeit aktiv die Verteidigung der Basen anzugreifen macht das Gameplay spaßig, schnell entsteht ein Fluss von kleinen Scharmützeln, die durch die rasante Fahrt über die Karte aufgelockert werden.

Sind die Reihen der gegnerischen Steinmonster ausgedünnt, wird die letze Phase des Einsatzes eingeleitet. Die Gegner transformieren sich und erhalten Räder und nun kommt der Aspekt des Rennspieles am stärksten zu tragen. In einem Rennen gegen die Zeit muss Dillon die Widersacher mit wilden Angriffen von der Straße drängen um ihre Transformation zu einer Endform zu verhindern. Diese besonders starke Form richtet mehr Schaden an den Gebäuden an und erschwert den Abschluss der Mission gegen Ende. Nach dem Ende einer Mission können erbeutete Teile zu einem Teil für die Superwaffe umgetauscht werden, wodurch der Spielfortschritt gewährleistet wird. Anschließend wiederholt sich der gesamte Ablauf und offenbart die größte Schwäche des Spiels. Der Gesamtablauf ist ohne motivierenden Spielfortschritt sehr repetitiv und zerstört die Langzeitmotivation. Das Spiel hält sich sklavisch an den beschriebenen Ablauf und ohne ordentliche Geschichte oder Charakterentwicklung führen die Handlungen des Spielers einfach in keine Richtung.

Technik

Die relativ offenen Areale der Spielwelt verlangen dem 3DS einiges ab. Die Weitsicht ist nicht grenzenlos und weit entfernte Gegner ploppen ins Bild. Bodentexturen werden bei hohem Tempo des Armadillos sichtbar nachgeladen und auch die Bildrate geht gelegentlich in die Knie, was bei einem hektischen Towerdefense den Spielfluss merklich verlangsamt. Solche Einbrüche halten sich jedoch im Rahmen, sodass sie den Spielspaß nicht maßgeblich beeinflussen. Abseits dessen ist das Spiel optisch jedoch durchaus ansehnlich und fängt die überzeichnete Postapokalypse überzeugend ein. Der Soundtrack ist unspektakulär und nicht erinnerungswürdig. Die fehlende Sprachausgabe, die durch undefinierbares Geblubber ersetz wurde, nervt mit fortschreitender Spieldauer und motiviert zu externer Musikwiedergabe. Die Steuerung funktioniert die meiste Zeit einwandfrei, in hektischen Kämpfen ist die Auswahl der Items über den Touchscreen in den hektischen Kämpfen etwas fummelig.

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Unsere Wertung

0/10

Fazit

Auf den ersten Blick wurden die Zutaten zu schmackhaften Fast Food vermischt. Auf Lange Sicht fehlt Dillon´s Dead-Heat Breakers“ jedoch der Tiefgang, da eine ordentliche Handlung oder eine weitreichende Charakterentwicklung fehlen um den Spieler zu motivieren, einen weiteren Angriff der fiesen Steinmonster zurückzuschlagen. Die vielen Einzelmechaniken wurden vereinfacht, damit sie überhaupt zusammenpassen und lassen echte Spieltiefe vermissen.