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Mario geht fremd: Super Mario Run im Test

von

Alexander S.

Nintendo hätte es sich einfach machen können und ein gewöhnliches Super Mario“-Spiel aufs Smartphone portieren können. Steuerkreuz und Buttons auf den Touchscreen – zack fertig. Mit bald zehn Jahren Smartphone-Geschichte, weiß aber auch Nintendo, dass dies alles andere als gut funktioniert hätte. Stattdessen hat man darüber nachgedacht, wie man das Spielprinzip von „Super Mario“ bestmöglich für die Plattform anpassen könnte und kam zum Entschluss, es mit nur einer Hand spielbar zu machen.

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Lauf Mario, lauf!

Mario läuft in „Super Mario Run“ daher von ganz alleine durch die Level, während man als Spieler mit einfachen Touchscreen-Berührungen den Klempner springen lässt. Das klingt im ersten Moment recht langweilig, erweist sich aber als frisches Spielprinzip. Da man sich nur noch auf die Sprünge von Mario konzentrieren muss, hat sich das akrobatische Repertoire von Mario um ein Vielfaches vergrößert. Neben Wandsprüngen und Saltos, kann man sich jetzt an Blöcken hochziehen, Bocksprünge über Gegner und kleine Hindernisse machen oder auf dem Boden abrollen, um nur wenige Tricks zu nennen. Als Spieler hat man so weitaus mehr Einfluss auf das Spielgeschehen als man bei der simplen Steuerung denken mag.

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Überraschend klassisch

Und dennoch: „Super Mario Run“ fühlt sich trotz den Abstrichen im Gameplay überraschend klassisch an. Das fängt schon damit an, dass Bowser gleich zu Anfang Prinzessin Peach entführt und das gesamte Pilz-Königreich in Schutt und Asche legt. Mario muss nun durch die verschiedenen Level und Welten hasten, um die Prinzessin aus den Händen des Schurken zu befreien.

Die Level sind in insgesamt sechs Welten mit je vier Level unterteilt. Wie in den Hauptspielen der „Super Mario“-Reihe gibt es Level in den unterschiedlichsten Terrains. Mal geht es in den Untergrund, dann über die Wolken oder in die Wüste. Sogar die Geisterhäuser sind enthalten und sind durch tückische Türenrätsel wie gewohnt etwas kniffliger als die üblichen Level. Die Vielfalt der Gebiete eines üblichen „Super Mario“-Spiels ist aber nicht gegeben. Es gibt beispielsweise keine Unterwasser- oder Eiswelt-Level. Dafür hat jedes Level seinen eigenen Kniff. Mal muss man sich auf Wandsprünge konzentrieren, dann durch bewegende Feuerringe springen oder sollte möglichst nicht anhalten, da man sonst in einem Kreuzfeuer aus Kugelwillis gefangen ist.

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Ideal für eine Runde zwischendurch

Die insgesamt 24 Level sind im einfachen Durchgang recht schnell abgehakt. Das liegt unter anderem daran, dass es kein echtes Game Over im Spiel gibt. Wird man von einem Gegner erwischt oder fällt versehentlich in einen Abgrund, taucht Mario in einer Luftblase wieder auf. Pro Level hat man zwei Luftblasen und somit insgesamt drei Versuche. Sind diese aufgebraucht, muss man das Level wieder komplett von vorne beginnen, allerdings nicht die gesamte Spielwelt wie man es aus den üblichen „Super Mario“-Spielen kennt. Zudem sind die Level recht kurz und belaufen sich durchschnittlich auf eine Spielzeit von etwa zwei Minuten. Für eine kurze Spielrunde zwischendurch ist dies natürlich optimal. Wer sich aber zuhause in Ruhe hinsetzt, kann alle Level innerhalb weniger Stunden problemlos abschließen.

Da „Super Mario Run“ aber auch kein klassisches Jump’n’Run ist, darf man es auch nicht anhand seiner Spielwelten messen. Fast kann man sagen, dass das Spiel erst dann all seine Möglichkeiten entfaltet, wenn man alle Welten abgeschlossen hat.

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Es geht um Competition!

„Super Mario Run“ legt seinen Fokus auf Herausforderungen und möchte damit langfristig motivieren. In jedem der 24 Level sind insgesamt fünf Münzen gleicher Farbe versteckt und warten darauf eingesammelt zu werden. Ähnlich wie die großen Sternenmünzen aus den jüngsten „New Super Mario Bros.“-Spielen, sind die Münzen gerne gut versteckt oder fies platziert. Nur mit Glück gelingt es gleich im ersten Anlauf, alle fünf Münzen zu sammeln. Die Regel ist, dass man ein Level mehrfach spielen muss, um an alle Münzen zu gelangen. 

Mit den pinken, lila und schwarzen Münzen gibt es in jedem Level insgesamt drei solcher Herausforderungen, die von Mal zu Mal schwerer werden und mehr Spielerfahrung benötigen. Wer es sich zum Ziel setzt, die Münzen in allen Level zu sammeln, wird etliche Bus- oder Zugfahrten in „Super Mario Run“ investieren müssen. Die Münz-Challenges absolviert man übrigens nicht umsonst: Für das Abschließen winken die wichtigen Rallye-Tickets, auf die wir jetzt zu sprechen kommen.

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Weltweite Herausforderungen in der Toad-Rallye

Neben den Spielwelten stehen mit der Toad-Rallye und dem Königreich zwei weitere Spielmodi zur Verfügung. Mit den gesammelten Rallye-Tickets, kann man sich in der Toad-Rally mit anderen Spielern auf der ganzen Welt messen. Für jeden Versuch in der Toad-Rallye, benötigt man ein Ticket, die man aber glücklicherweise zu Hauf erhält. Wenn Nintendo gewollt hätte, wären die Rallye-Tickets eine hervorragende Möglichkeit für In App-Käufe gewesen, wie andere Mobile-Spiele es handhaben.

In den zufälligen Level der Toad-Rallye muss man durch besonders knifflige und gelungene Sprünge Punkte beziehungsweise Toads sammeln, die dem Spieler applaudieren. Zusammen mit den eingesammelten Münzen wird dann am Schluss des Levels entschieden, wer die höhere Punktzahl erzielt hat. Liegt die eigene Punktzahl über der des Gegners, darf man anschließend die Toads in das eigene Königreich einziehen lassen. Verliert man gegen den Gegner, verliert man auch Toads.

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Die verlorenen Toads sind besonders ärgerlich, da man sie für den Ausbau des persönlichen Pilz-Königreichs benötigt. Weil Bowser das gesamte Königreich zerstört hat, kann man es nämlich nach den eigenen Vorlieben wiederaufbauen. Für das Freischalten von neuen Objekten und Gebäuden benötigt man allerdings vorgeschriebene Anzahlen der verschiedenfarbigen Toads und vor allem Münzen, die man sowohl in der Toad-Rallye als auch den Welten sammeln kann.

Die Gebäude dienen aber nicht nur der Zierde: Je nachdem lassen sich neue Charaktere freischalten oder Gebäude, in denen man mehrfach am Tag Bonuslevel spielen kann, um an Münzen und Rally-Tickets zu gelangen. Der mehrmalige tägliche Blick in die App lohnt sich also. Das erinnert zwar ein bisschen an Spiele wie „Farmville“, funktioniert aber glücklicherweise ohne nervige In App-Käufe, wie Nintendo auch an dieser Stelle beweist.

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Wie aus einem Guss

Vor allem die Art und Weise, wie die verschiedenen Spielinhalte sich ergänzen, wirken wie aus einem Guss und sollen langfristig dafür sorgen, die App täglich mehrmals zu öffnen – sei es auch nur für wenige Spielminuten. Spielt man die App gemeinsam mit Freunden oder Bekannten, kann man zudem seine Highscores miteinander vergleichen oder sich in der Toad-Rallye miteinander messen. Wer an solchen Herausforderungen oder virtuellen Schwanzvergleichen nur wenig Spaß hat, kann sich immer noch auf die Gestaltung seines Königreichs konzentrieren. Inwiefern sich das Spiel langfristig beweist, können wir aufgrund der kurzen Testphase nicht einschätzen. Allerdings gehen wir stark davon aus, dass Nintendo in Zukunft mit Updates neue Spielinhalte nachliefern wird, um die Motivation aufrecht zu halten.

Mario so Pixel arm, wie nie zuvor

„Super Mario Run“ wirkte optisch auf dem iPhone 5S, das als Testgerät diente, hervorragend. Dank dem Retina-Display der Apple-Geräte, wirkt Mario so Pixel arm wie niemals zuvor. Bei einem Anspieltermin hatten wir schon die Chance, „Super Mario Run“ auf dem iPad Pro auszuprobieren. Trotz dem deutlich größeren Bildschirm, wirkte das Spiel dank nativer Auflösung gestochen scharf. Allgemein läuft „Super Mario Run“ ohne technische Schwierigkeiten. Hin und wieder kam es auf dem iPhone 5s zu kurzen Aussetzern, die aber weniger mit dem Spiel selbst, als mit den Apps zu tun hatten, die sich im Hintergrund meldeten. Für „Super Mario Run“ wurden außerdem wenige, eigene Stücke komponiert, die sich in die bekannten Melodien wunderbar einfügen.

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Dauerhafte Internetverbindung und belastetes Datenvolumen?

Der im Vorfeld kritisierte Online-Zwang fällt übrigens nur halb so dramatisch aus, wie zunächst gedacht. Eine aktive Internetverbindung wird nur beim Start eines Levels und am Ende benötigt. Geht die Verbindung zwischendurch verloren, kann man das Level unbehindert zu Ende spielen. Für die abschließende Synchronisation wird dann wieder eine aktive Internetverbindung benötigt. Inwiefern sich die dauerhafte Internetverbindung auf das Datenvolumen auswirkt, können wir noch nicht beantworten, da wir die App in unserem kurzen Test-Zeitraum bislang nur im W-LAN ausprobiert haben.

„Super Mario Run“ ist kostenlos im iOS-Appstore erhältlich. Im Rahmen der kostenlosen Version kann man alle drei Spiel-Modi ausprobieren und die ersten drei Level spielen. Für den gesamten Spielumfang mit allen 24 Level, ist eine einmalige Zahlung von 9,99 Euro erforderlich.

Unsere Wertung

0/10

Fazit

Überraschend klassisch und zugleich wunderbar frisch – so lässt sich Super Mario Run“ wohl am besten beschreiben. Mit dieser Mischung wird „Super Mario Run“ wohl treue Fans als auch neugierige Einsteiger gleichermaßen begeistern können. Gerade für kurze Runden zwischendurch am Tag ist „Super Mario Run“ perfekt geeignet. Der Nintendo-Qualitätsstandard geht auch trotz Ausflug auf das Smartphone nicht verloren und unser Lieblingsklempner wird nicht zur befürchteten Ramschware, puh. Ob „Super Mario Run“ aber jeden Spieler gleichermaßen begeistern wird, hängt mit den eigenen Erwartungen zusammen. „Super Mario Run“ ist nun einmal kein Jump’n’Run, dessen Level man einmalig linear durchspielt. Es geht vielmehr um Herausforderungen, in die man sich reinknien muss und um den Highscore-Wettbewerb mit Freunden. Wer damit nichts anfangen kann, sollte sich die App trotzdem kostenlos herunterladen und testweise ausprobieren.