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Seit seiner Gründung im Jahr 1999 hat sich Shin'en als Entwickler von hochwertigen Spielen etabliert. Mit eigener Engine entwickelt man in München Spiele, die sowohl technisch beeindruckend als auch fesselnd sind. Ihr neuestes Projekt verspricht zum Launch der Nintendo Switch 2 bereits einiges aus der neuen Hardware herauszukitzeln. In unserem Interview sprechen wir mit Manfred Linzner über seine Erfahrungen, die Herausforderungen bei der Entwicklung und die Innovationen, die FAST FUSION“ einzigartig machen sollen.

Was bedeutet euch persönlich die „Fast“-Serie – wie hat sie sich für euch als Entwickler:innen über die Jahre verändert?

„Fast Racing League“ auf WiiWare war eines unser ersten Spiele, die wir selbst finanziert und gepublished haben. Kaum zu glauben, dass wir nun schon den vierten Teil in dieser Reihe machen. Zurückblickend haben wir sehr viel darüber gelernt, nicht nur die technische Seite der Spiele zu fokussieren, sondern in erster Linie den Spielspaß zu sehen und dann die Technik entsprechend perfekt zu machen.

Wie viel „Neo“ steckt noch in „Fusion“ – und was ist ganz neu?

Natürlich haben wir immer noch die „Phase Switching“-Mechanik, die einfach zum Kern von „FAST“ gehört. Dem futuristischen Stil sind wir natürlich auch treu geblieben. Was „FAST FUSION“ aber wirklich anders macht, ist einmal die neue „Vehicle Fusion“-Mechanik. Damit kann man hunderte von neuen Schiffen erschaffen, die durch das Fusionieren von zwei Fahrzeugen entstehen. Dadurch findet jeder das Fahrzeug, das seinen Vorlieben entspricht, und die fusionierten Schiffe sehen auch wirklich immer überraschend und cool aus.

Das andere neue Feature sind die Hyperjumps. Man kann nun jederzeit sein Fahrzeug ca. 20m in die Höhe katapultieren. Dadurch kann man enge Kurven schneiden, Gegner ausschalten und versteckte Abkürzungen finden. Natürlich ist es aber sehr riskant, bei 500km/h solche Manöver auszuführen. Es ist eine perfekte Risk/Reward-Mechanik, die einem immer wieder Neues ausprobieren lässt.

Ihr nennt das Spiel euer technisch ambitioniertestes Projekt. Was waren die größten Herausforderungen?

Nach „FAST RMX“ war uns erst einmal nicht so richtig klar, wie wir überhaupt optisch das nächste Level mit „FAST FUSION“ erreichen könnten. Einfach nur mehr Details hat nicht viel gebracht, weil unser Spieltempo so rasant ist. Wir haben deswegen viel Arbeit in bessere dynamische und statische Beleuchtung gesteckt, was sofort einen riesigen Sprung in der Optik bedeutet hat. Unsere Levels fühlen sich nun viel lebendiger an. Und die neuen volumetrischen Licht- und Nebeleffekte schauen einfach toll aus.

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Wie war eure erste Reaktion, als ihr mit der neuen Hardware arbeiten durftet?

Wir waren schon ziemlich überrascht, welch großer Sprung bei der Leistung gemacht wurde. Wir hatten auch nicht erwartet, dass das neue Display der Switch 2 so brillant sein würde und so perfekt zu unserer neuen HDR-Technik gepasst hat.

Wie unterscheidet sich das Entwickeln auf Switch 2 im Vergleich zur ersten Switch – rein technisch, aber auch im Hinblick auf kreative Freiheiten?

Durch den viel größeren Speicher und die neuen technischen Möglichkeiten konnten wir nun viele Dinge in „FAST FUSION“ realisieren, die davor einfach nicht möglich waren. Vieles, was in „FAST RMX“ noch statisch war, ist nun dynamisch.

Gibt es Features der Switch 2 (z. B. technischer Natur oder in der Steuerung), die euch bei der Entwicklung besonders begeistert haben?

Abgesehen von der grafischen Seite finden wir die neuen Joycons richtig gut. Besonders das neue HD Rumble hat uns sehr gut gefallen und wir benutzen es an vielen Stellen im Spiel.

Wurde „FAST FUSION“ von Beginn an für Switch 2 entwickelt oder ist es aus einem Crossgen-Projekt entstanden?

Es wurde rein für die Switch 2 entwickelt und auf ihre Hardware abgestimmt.

Die „FAST“-Reihe hat eine loyale Fanbasis. Gab es direktes Feedback oder Wünsche, die ins neue Spiel eingeflossen sind?

Zwei Wünsche haben wir oft bekommen. Erstens war „FAST RMX“ manchen zu schwer. Man konnte zum Beispiel dort nur weitere Cups freischalten, indem man unter die ersten drei Fahrer kommt. Um dieses Problem zu lösen, haben wir eine virtuelle Währung ins Spiel gebracht. Man bekommt nun für jeden Erfolg Credits. Auch im „Time Attack“ oder „Super Hero“-Mode. Durch die verdienten Credits kann man nun auch neue Cups freischalten. So bleibt niemand mehr auf der Strecke. Mit den Credits bezahlt man auch die „Vehicle Fusion“ und man kann damit sogar Audio-Tracks von allen alten „FAST“-Spielen freischalten. 

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Der zweite Punkt war die Gegner-AI (Thema Rubberbanding). Wir haben viel Zeit investiert, dass sich das Spiel nun viel fairer verhält und man trotzdem viel Spaß dabei hat, sich Platz für Platz durch die anderen Fahrer voranzukämpfen.

Habt ihr Ideen oder Träume, die ihr gern mit der neuen Technik noch umsetzen würdet – sei es in einem „FAST FUSION 2“ oder etwas ganz anderem?

Auf jeden Fall. Wir arbeiten schon an weiteren Switch-2-Projekten. Dazu mehr aber in der Zukunft.

Wenn ihr euch einen Crossover mit einem Nintendo-Franchise wünschen dürftet – welches wäre es?

Wir waren immer große „WaveRace“-Fans :) Aber ich denke, Nintendo ist selbst am besten darin, Nintendo-Spiele zu machen.

Ihr entwickelt seit Jahren mit einer eigenen Engine. Was erlaubt euch das konkret bei „FAST FUSION“ und was wäre mit Unity oder Unreal so gar nicht möglich gewesen?

Wir haben noch nie mit anderen Engines als der unseren gearbeitet, aber natürlich ist es ein großer Vorteil, 100% selbst bestimmen zu können, was man machen möchte, ohne auf externe Engines/Tools angewiesen zu sein, ganz speziell, wenn man ein Spiel zum Launch einer Hardware herausbringen möchte. Nachdem wir die Switch-2-Devkits hatten, war unsere Engine so innerhalb von 2 Wochen auf der neuen Hardware lauffähig. So konnten wir uns ganz auf die neuen Möglichkeiten fokussieren.

Spielt bei euch KI-basierte Unterstützung, etwa im Testing oder Leveldesign, schon eine Rolle?

Nein, wir wissen ja genau, was wir machen, und wir sind dabei sehr schnell. Das Wichtigste ist sowieso das Gefühl, das der Spieler am Ende hat, und das kann keine Technik übernehmen, sondern das ist ein ständiges Abwiegen und Verfeinern.

Eure Spiele gelten als technisch stark und gleichzeitig fair bepreist. Wie wichtig ist euch das Verhältnis aus Preis und Leistung?

Wenn man unsere Credits in „FAST FUSION“ ansieht, dann merkt man, dass jeder alles macht. Da wir ein sehr kleiner Entwickler sind, haben wir so nur sehr geringe Kosten, und jeder trägt einen großen Teil zum Projekt bei. Das macht viel Spaß und erlaubt uns, unsere Spiele entsprechend günstig anzubieten. Außerdem möchten wir, dass möglichst viele Leute zum Launch der Switch 2 „FAST FUSION“ spielen können, da es einfach zeigt, was jetzt schon alles auf der neuen Hardware möglich ist.

Eure Spiele sind technisch extrem ausgereift und wirken in ihrer Präsentation oft größer, als man es bei einem kleinen Team erwarten würde. Wie ordnet ihr euch selbst ein? Seht ihr euch klar als Indie-Studio, oder ist diese Kategorie für euch inzwischen eher zweitrangig?

Wir haben schon lange Spiele gemacht, bevor es den Begriff Indie-Studio gab, deswegen sehen wir uns eher in der Tradition der Bedroom Coders aus den 80ern und 90ern, als wir eben auch angefangen haben, die ersten Spiele zu machen. Seitdem hat sich für uns nicht viel geändert, außer dass wir seit 1999 ein nettes Büro haben :).

Danke an euch für die Beantwortung unserer Fragen.

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