Nintendo-Online LogoNintendo-Online.de
AccountSuchen
Placeholder image

The Legend of Zelda“, eine der beliebtesten Reihen aus dem Hause Nintendo, feiert in diesem Jahr ihren 30. Geburtstag: Das erste „The Legend of Zelda“ kam am 21. Februar 1986 in Japan für das Famicom Disk System heraus. Der neue Teil der Erfolgsserie, „Breath of the Wild“, wird aber erst 2017 erscheinen. Damit Link zu seinem Geburtstag doch nicht ganz leer ausgeht, veröffentlicht Nintendo in diesem Jahr vier neue Zelda-amiibo und führt die Konzertreihe fort. Auch wir hätten das Jubiläum fast verpasst, haben wir uns dieses Jahr in „Inside Nintendo“ doch mit noch keinem „Zelda“-Spiel auseinandergesetzt. Dies holen wir jetzt nach – und zwar mit der Geschichte hinter dem legendären ersten Teil der Reihe.

Image 81759

Diesem hübschen Artwork aus der Anleitung des Spiels haucht Nintendo mit „Breath of the Wild“ nach 30 Jahren neues Leben ein. Der Wii-U-/Switch-Titel besinnt sich zurück auf das völlig offene und nonlineare Spielprinzip des Serienerstlings.

Miyamoto und Co. beginnen ihr Magnum Opus

Die Geschichte hinter „The Legend of Zelda“ beginnt im Dezember 1984 „mit einem kleinen Team in einer Ecke des Nintendo-Entwicklungsbüros in Kyoto“ (Miyamoto). Das junge Team der neuen Abteilung Research & Development 4 – bestehend im Wesentlichen aus den talentierten Designern Shigeru Miyamoto und Takashi Tezuka, dem Komponisten Koji Kondo und dem Programmierer Toshihiko Nakago und seinen Kollegen vom Unternehmen Systems Research & Development – hat bereits seine ersten Spiele vollendet, darunter „Devil World“ im Oktober und „Excitebike“ im November 1984. Doch das nächste Spiel von R&D4 sollte etwas Größeres werden.

Um für mehr Vielfalt in der Spielebibliothek von Nintendos Famicom-Konsole zu sorgen, sollte das Team um Miyamoto ein Adventure-Spiel entwickeln. Das Unternehmen gestand dem ambitionierten Team so viel Zeit zu, wie es nur benötigte. R&D4 konnte sich quasi frei austoben und alle bisher gemachten Erfahrungen einfließen lassen. So begannen Miyamoto, Tezuka und Nakago, das „Goldene Dreieck“, im Dezember 1984 die Arbeit an einer Reihe von Experimenten.

Der gemeinsame Ursprung von Mario und Zelda

Das junge Team hatte aber mehr Ideen, als in ein einziges Spiel hineinpassten – und so gingen aus dem Projekt gleich zwei Spiele hervor, die noch dazu grundverschieden waren: Ein lineares Jump'n'Run und ein offenes Adventure-Spiel; die Rede ist natürlich von „Super Mario Bros.“ und „The Legend of Zelda“. „Es überrascht mich immer wieder, wie viele Fans das nicht wissen“, sagte 2010 der verstorbene Nintendo-Präsident Satoru Iwata, „aber die ersten ‚Super Mario‘- und ‚Zelda‘-Titel wurden gleichzeitig entwickelt, mit derselben Belegschaft.“

Seine vielen Ideen teilte das Team auf die beiden Projekte auf und schob sie bisweilen auch hin- und her, wie etwa die Feuerbalken: Diese bekannten Hindernisse aus „Super Mario Bros.“ waren ursprünglich für „Zelda“ vorgesehen gewesen. Der Ausgangspunkt für „Super Mario Bros.“ war übrigens die Idee von einer großen Spielfigur gewesen, die sich dynamisch durch scrollende Level begeben sollte. Und worauf geht „The Legend of Zelda“ zurück? – Ganz so deutlich können sich die Entwickler nicht mehr daran erinnern: „Ich kann mich nicht ganz daran erinnern, wann wir mit der Arbeit an ‚Zelda‘ begonnen haben“, sagte etwa Tezuka lachend. „Ich weiß nur, dass wir mit den Dungeons angefangen haben.“

Image 81757

Eine Seite aus den ersten Projektspezifikationen zu „The Legend of Zelda“ von Februar 1985. Damals trug das Spiel noch den simplen Arbeitsnamen „Adventure“.

Zelda ohne Oberwelt und für zwei Spieler?!

Im Februar 1985 erstellten Miyamoto und Tezuka die offiziellen Spezifikationsdokumente zu beiden Spielen. „Zelda“ trug damals noch den schlichten Arbeitstitel „Adventure“ und unterschied sich stark vom finalen Spiel. Programmierer Nakago erinnerte sich zurück: „Auf dem Bildschirm waren ungefähr fünf Berge dargestellt und der Spieler ist in die Berge gekrochen, um einen Dungeon zu betreten. Das war vorerst alles.“ Der Trick an dem Ganzen: Die Spieler konnten die Dungeons selbst erstellen. Möglich wurde dies durch die wiederbeschreibbaren Disks des Famicom Disk System, zu dessen Launch „Zelda“ pünktlich auf den Markt kommen sollte. Um die Möglichkeiten der neuen Peripherie auszuschöpfen, war Miyamoto auf die Idee gekommen, „ein Spiel zu kreieren, bei dem zwei Spieler jeweils ein Dungeon zu entwickeln und das des jeweiligen Mitspielers zu erforschen hätten.“

Neben der FDS-Version sollte übrigens auch eine Fassung des Spiels als Arcade-Automat erscheinen. Das Team arbeitete nämlich parallel an einer Umsetzung für das Nintendo VS. System – das sind Arcade-Automaten, die Portierungen bekannter NES-Spiele mit Zweispieler-Modus beinhalten. Der „Zelda“-Automat erblickte jedoch nie das Licht der Welt, anders als der Arcade-Automat zu „Super Mario Bros.“, über den wir 2014 berichteten. Der Grund dafür dürfte sein, dass das finale Spiel kein Zwei-Spieler-Dungeonabenteuer mit Editor ist. Was sorgte dafür, dass sich „Zelda“ in der Entwicklung so stark veränderte?

Die Wahrheit über die Erschaffung von Hyrule

Miyamoto erinnerte sich zurück: „[A]lle Spieler [der frühen Version, Anm. d. Red.] fanden, dass das Durchstöbern der Dungeons der beste Teil davon war. So entwickelten wir danach ein Spiel für einen Spieler, bei dem Dungeons unter verschiedenen Bergen nahe dem Todesberg zu erkunden waren.“ Nun also sollte der (Einzel-)Spieler Verliese erforschen, die von den Entwicklern vorgegeben waren. Das allein wäre aber ein wenig monoton geworden: „Während der Entwicklung dachten wir uns […]: ‚Es wäre viel besser, wenn wir auch Abschnitte auf der Oberfläche haben könnten‘“, erzählte Nakago. „Also haben wir angefangen, diese Bereiche danach zu entwerfen.“

„Zelda“ erhielt also eine richtige Oberwelt, die die einzelnen Verliese miteinander verband: „wir [fügten] Wälder und Seen hinzu und erschufen so die Landschaft von Hyrule“, sagte Miyamoto. Anstatt einfach nur Dungeons zu durchqueren, sollte es im Spiel jetzt um die Erforschung einer großen, freien Welt gehen. In diese Spielerfahrung ließ Miyamoto Erinnerungen aus seiner Kindheit einfließen: „Als ich ein Kind war, ging ich Wandern und fand einen See. Es war echt eine Überraschung für mich, darauf zu stoßen. Ohne Karte durch das Land reisen, den Weg finden und dabei auf tolle Dinge zu stoßen – ich erkannte, wie es sich anfühlt, sich auf ein Abenteuer zu begeben“ (Zitat nach David Sheff, Game Over, 1993, S. 51).

Image 81758

Diese Konzeptzeichnung stammt aus der Phase, als es in „Zelda“ nur Dungeons gab, und zeigt den geplanten Dungeon-Auswahlbildschirm.

Ohne Tezukas Fehler kein Heldenmodus

In der großen Welt von „Zelda“ befinden sich gut versteckt acht große Verliese. Diese gestalteten Miyamoto und Tezuka zusammen, und das Programmiererteam um Nakago übertrug die Pläne in Spieldaten. Weil Tezuka aber etwas durcheinandergebracht hatte, nutzte er nur die Hälfte des verfügbaren Speichers für Dungeons. Als Nakago ihn fragte, wo die andere Hälfte geblieben sei, flog der Fehler auf – aber Miyamoto hatte eine gute Lösung in petto: Die freien Daten sollten mit neuen Dungeons für einen zweiten Spieldurchgang gefüllt werden. Die Idee der „Second Quest“ beziehungsweise des Heldenmodus war geboren, der seither in einigen „Zelda“-Spielen eine neue Herausforderung nach dem ersten Durchspielen bietet.

Zelda wird verschoben – für Mario

Dass sich „The Legend of Zelda“ mitten in seiner Entwicklung völlig änderte, ging natürlich nicht spurlos am Projektplan vorbei. Tezuka: „Zu diesem Zeitpunkt waren wir mit der Entwicklung von ‚Zelda‘ bereits ziemlich weit fortgeschritten, weshalb wir alle dachten, dass es vor ‚Super Mario‘ auf den Markt kommen würde.“ Doch die großen Änderungen am Projekt bedeuteten einige Monate mehr Arbeit. Das Spiel würde 1985 nicht mehr fertiggestellt werden können, realisierten Miyamoto und sein Team. Da jedoch schaltete sich das Nintendo-Mangement ein: Eines der beiden neuen R&D4-Spiele sollte auf jeden Fall noch 1985 erscheinen. Darum wandten Miyamoto, Tezuka, Kondo und Nakago all ihre Mühen fortan „Super Mario Bros.“ zu und legten das halbfertige „The Legend of Zelda“ zunächst beiseite.

„Super Mario Bros.“ war relativ schnell vollendet – bereits am 13. September 1985 erschien es in Japan für das Famicom, nur etwa ein halbes Jahr nach Projektbeginn. Viel Zeit zum Ausruhen oder gar zum Feiern blieb Miyamoto und seinen Kollegen aber nicht, denn direkt am nächsten Tag wandten sie sich mit aller Kraft wieder „The Legend of Zelda“ zu. Nakago erinnerte sich daran zurück, was Miyamoto damals zu seinem Team sagte: „Feiern Sie ruhig, allerdings bleiben Ihnen dafür nur drei Stunden nach Fertigstellung des Spiels.“

Image 81760

Die erste Fassung der Karte des Spiels – gemeinsam von Miyamoto und Tezuka gezeichnet.

Was haben Fitzgerald, Elektrochips und Peter Pan mit Zelda zu tun?

In den nächsten Wochen gaben Miyamoto, Tezuka, Nakago und die zwei weiteren involvierten SRD-Programmierer alles, um „Zelda“ zu vollenden. Nebenbei arbeiteten sie noch an weiteren Projekten, etwa an einer Portierung von „Super Mario Bros.“ für das Famicom Disk System, die zusammen mit „Zelda“ auf den Markt kommen sollte. Apropos „Zelda“ – die titelgebende Prinzessin benannte Miyamoto auf den Vorschlag eines PR-Mitarbeiters nach Zelda Fitzgerald (1900–1948), der Frau des bekannten Schriftstellers F. Scott Fitzgerald (1896–1940). Damit war auch der finale Name des Spiels gefunden, denn den Namensbestandteil „The Legend of …“ hatte Miyamoto schon seit Längerem im Hinterkopf gehabt – und dank der Idee des PR-Kollegen war nun auch klar, wessen Legende das Spiel erzählen sollte.

Und woher stammt der ungewöhnliche Name des Protagonisten? Miyamoto: „Die Hauptfigur erhielt den Namen Link, weil er Menschen miteinander verbinden sollte. Er sollte die über die Welten verstreuten Energien über Generationen und Zeiten hinweg erhalten.“ Genauere Informationen gab der Spieleschöpfer im November 2012 im Interview mit unseren Kollegen von gamekult.com. Demnach liegen die Ursprünge von Link in einer früheren Version des Spiels, die futuristischer angehaucht war: Die Triforce-Fragmente sollten Elektrochips sein, und die Spielfigur sollte zwischen Vergangenheit und Zukunft hin- und herreisen – also eine Verbindung sein, ein Link im wahrsten Sinne des Wortes. Von diesen Plänen, über die die Entwickler übrigens bislang keine weiteren Worte verloren haben, ist im finalen Spiel zwar nicht mehr viel übrig, der Name blieb aber erhalten. Für das Design der 8-Bit-Sprites der Spielfigur war dabei Tezuka zuständig – er hatte auch die legendären Mario-Sprites erstellt –, und ließ sich dazu von Disneys Peter Pan inspirieren.

Eine Sensation: Die Beta-Version von Zelda

Einen unmittelbaren Einblick in die Entwicklung von „The Legend of Zelda“ ermöglicht ein Prototyp des Spiels, der Ende 2010 im Internet veröffentlicht wurde. Die Herkunft dieser Fassung ist zwar unbekannt, aber sie zeigt eine frühere Version, die unzählige Detailunterschiede zum fertigen Spiel aufweist. So etwa sind einige Sprites anders, es gibt zahllose Differenzen im Levellayout, und auch Musik und Ton unterscheiden sich stark von der finalen Fassung. Vor allem aber war diese Version noch wesentlich einfacher; die Entwickler haben den Schwierigkeitsgrad von „The Legend of Zelda“ zuletzt also noch deutlich aufgedreht. Eine Übersicht aller Unterschiede dieser Beta-Version – und Downloadlinks zu den geleakten Dateien – findet ihr bei tcrf.net.

Image 81761

Dieses Bild zeigt eine frühere Version des bekannten Anfangs. Demnach hatte Link ursprünglich die Wahl zwischen einem Schwert und einem Boomerang: „It's dangerous to go alone. Take whichever weapon you prefer.“ Aber wie hätte das konkret funktionieren sollen?

Krise für Komponist Koji Kondo

In der Beta-Fassung fehlen außerdem einige Musikstücke, etwa das für den Titelbildschirm. Hinter jenem Stück steckt eine besondere Geschichte, die Komponist Koji Kondo 2005 der Electronic Gaming Monthly erzählte. Demnach war als Musikuntermalung für den Titel- und Einführungsbildschirm ursprünglich der bekannte Bolero von Maurice Ravel (1875–1937) angedacht gewesen. „Das Tempo passte perfekt zu der Geschwindigkeit, mit der der Bildschirm scrollte“, so Kondo. Doch kurz vor der Abgabe des fertigen Spiels erfuhren die Entwickler, dass das Copyright für den Bolero noch nicht abgelaufen sei und das Stück darum nicht verwendet werden dürfe. So komponierte Kondo ein völlig neues Stück für den Titelbildschirm – und das bloß innerhalb eines einzigen, sehr langen Arbeitstages. Er erstellte einen Remix der Hauptmelodie, welche damals natürlich schon seit Längerem in Stein gemeißelt war.

Von der Diskette zur Cartridge

So vollendete das Team sein neues Projekt – und zwar nach einem Jahr Arbeit, einer für damalige Verhältnisse sehr langen Entwicklungszeit. Unter dem Namen „The Hyrule Fantasy: Zeruda no densetsu“ erschien es in Japan am 21. Februar 1986 gleichzeitig mit dem Famicom Disk System. Das Können der neuen Disketten-Peripherie stellte Miyamotos Meisterwerk bravourös unter Beweis: Der Spielfortschritt lässt sich auf den beschreibbaren Disks auch nach Abschalten der Konsole festhalten, der große Speicherplatz der Disketten wird voll ausgenutzt, und auch die erweiterten Klangfähigkeiten des FDS kommen in „Zelda“ zur Geltung.

Dass „Zelda“ die Fähigkeiten des FDS ausreizt, hatte jedoch auch seine Nachteile: Weil dieses Zusatzgerät im Westen nicht herauskam, konnte Nintendo den Überraschungshit aus Japan nicht einfach so auf das Nintendo Entertainment System übertragen. Auf die erweiterten Soundkapazitäten oder auf Spielereien wie Stimmenerkennung zu verzichten – ein Gegner in der Famicom-Version kann tatsächlich besiegt werden, indem man in das in den Controller integrierte Mikrophon pustet –, war zwar kein großes Problem. Aber die Speicherfunktion war für dieses umfangreiche Abenteuerspiel eklatant wichtig.

Glücklicherweise hatte Nintendos R&D3-Team unter der Ägide von Genyo Takeda kurz zuvor eine Möglichkeit gefunden, mithilfe einer integrierten Batterie auch bei NES-Modulen dauerhaft den Spielstand festzuhalten. Das goldene NES-Modul von „The Legend of Zelda“ ist das erste Heimkonsolen-Videospiel im Westen mit einer Speicherfunktion! Außerdem werkelt im Modul der MMC-Erweiterungs-Chip, der auch von Takeda und seiner Abteilung stammt und ohne den auf der 8-Bit-Hardware kein Bildschirmscrollen möglich gewesen wäre.

Image 81762

Wie diese Konzeptzeichnung von Link zeigt, sollte die Spielfigur ursprünglich Rechtshänder sein. Warum ist er im finalen Spiel dann Linkshänder? Laut Hyrule Historia, „[d]a es sich für die Erstellung der Pixelgrafiken und den Bildschirmaufbau des Spiels […] als vorteilhaft erwies“. Ob die Tatsache, dass Miyamoto selbst Linkshänder ist, wohl auch dazu beitrug?

Nintendo hat Angst: Zu kompliziert für Amerika?

Aber nicht nur diese technischen Probleme stellten sich der westlichen Markteinführung von „The Legend of Zelda“ in den Weg. Auch kulturelle Unterschiede erwiesen sich als problematisch. Immerhin handelte es sich damals um eine komplett neue Art Videospiel, bei der der Spieler ohne Erklärung ganz allein in eine völlig freie und ihm feindlich gesinnte Welt geworfen wird. Nintendo of America (NoA) befürchtete, dass „The Legend of Zelda“ zu komplex und kompliziert für den amerikanischen Markt sein könnte.

Ein interner Test unter der Leitung von NoA-Chef-Spieletester Howard Phillips, der die endgültige Entscheidung über die Lokalisierung eines Spiels zu treffen hatte, enthüllte das ganze Potenzial von „Zelda“. „Es war zwar in Japanisch, wodurch es sehr schwer zu spielen war“, erzählte Phillips von seinen Spieleindrücken, „aber es war so fesselnd, dass wir einfach nicht aufhören konnten zu spielen.“ „The Legend of Zelda“ zog den Spieler also wirklich in seinen Bann – aber erst nach einigen Stunden. Und das war ein Problem, wie der damalige NoA-Präsident Minoru Arakawa erklärte: „‚The Legend of Zelda‘ war ein neuartiges Spiel, und es benötigte einige Zeit, bis es den Leuten richtig gefiel. Ich war der Hoffnung, dass die Spieler geduldig genug seien und merkten, dass es ein anderes Spiel sei, und dass sie damit Spaß haben würden; damals machte ich mir Sorgen.“

Zelda wird ein Überraschungshit

Darum tat NoA alles, um „The Legend of Zelda“ – der Obertitel „The Hyrule Fantasy“ wurde im Westen fallen gelassen – dem amerikanischen Markt so schmackhaft wie möglich zu machen: Das Modul wurde golden gefärbt, dem Spiel eine umfangreiche Anleitung inklusive Karte beigelegt, und sogar eine Hilfs-Hotline zum Spiel richtete das Unternehmen ein. Arakawa: „Wir stellten vier Leute an, die per Telefon Fragen [zu „Zelda“, Anm. d. Red.] beantworten sollten, und diese vier Leute waren ständig ausgelastet, sodass wir die Zahl von vier auf fünf erhöhten, dann auf zehn, 20, 40, 50, und schließlich hatten wir 200 Leute.“ Zum kryptischen Wesen des Spiels dürfte nicht zuletzt die schlechte englische Übersetzung des Spiels beigetragen haben, die offenkundig in Japan angefertigt worden war. Aber so blieb das Spiel zugleich seiner Prämisse treu, ein wahres Abenteuer mit kryptischen Rätseln zu sein.

Als „The Legend of Zelda“ am 27. Juni 1987 – zum Veröffentlichungsdatum gibt es unterschiedliche Angaben, doch diese stammt von Arakawa selbst – in Amerika auf den Markt kam, entwickelte es sich bald zu einem völlig unerwarteten Erfolg. In Europa erschien es im Herbst 1987 für das NES und verkaufte sich ebenfalls blendend. 1994 brachte Nintendo die westliche Modul-Version des Spiels nachträglich noch in Japan heraus, wo „The Legend of Zelda“ bis dahin nur in der Fassung für das FDS erhältlich gewesen war. Über sechs Millionen Mal verkaufte sich das Spiel weltweit – ein gewaltiger Erfolg, der eine der wichtigsten und bekanntesten Videospielreihen der Welt ins Leben rief und das Action-Adventure-Genre entscheidend prägte. In diesem Sinne: Alles Gute zum Geburtstag, „The Legend of Zelda“! Wer es bis heute nicht gespielt hat, kann das ja jetzt auf den Nintendo Classic Mini: NES nachholen.

Image 81763

Eine Konzeptzeichnung zu „The Legend of Zelda“. Viele weitere Zeichnungen, Artworks und andere offizielle Dokumente aus der Entstehung des Spiels findet ihr in unserer Galerie.

Quellen: Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games, 2001, S. 353f.; Iwata fragt: New Super Mario Bros. Wii – Teil 2 (Kapitel 3: Ein Rechteck, das sich bewegte; Kapitel 6: Keine Ruhepause nach Super Mario Bros.), 2009; Iwata fragt: Die Geschichte der Zelda-Spiele für die Handheld-Konsole (Bonuskapitel 1: Dokumente von 1985; Bonuskapitel 2: Die zweite Suche), 2009; The Legend of Zelda – Hyrule Historia, 2013, S. 2, 38–41; William Audureau: The History of Mario, 2014, S. 205–207; weitere im Text angegeben/verlinkt.


In unserer jeden zweiten Sonntag erscheinenden Rubrik „Inside Nintendo“ berichten wir über die Geschichten hinter Spielen, Serien, Konsolen, Studios und Personen rund um Nintendo. Eine Übersicht aller bislang veröffentlichten Ausgaben ist unter diesem Link zu finden. „Inside Nintendo“ ist jetzt auch als Buch sowie als eBook erhältlich – alle Informationen findet ihr hier!