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Kein anderes Videospiel war zu seiner Zeit derart gewaltig wie Ocarina of Time“, und das in mehrfacher Hinsicht: Es war das bis dato umfangreichste Abenteuer, die aufwändigste Spieleproduktion, beanspruchte das größte Entwicklerteam und erzeugte eine Vorfreude, wie man sie bis dahin in der Welt der Videospiele noch nicht erlebt hat. Bis zum heutigen Tage gilt der fünfte „The Legend of Zelda“-Teil vielen als das beste Videospiel aller Zeiten. Nun, da sich die Veröffentlichung des N64-Klassikers zum zwanzigsten Mal jährt, wagen wir einen Blick auf die Entstehung der Legende.

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Schwerpunkt auf Schwertkampf

Auch wenn die Entwicklung des Spiels erst 1995 und damit zwei Jahre nach der Veröffentlichung des vorherigen Teils „Link's Awakening“ begann, lassen sich die Ursprünge von „Ocarina of Time“ noch weiter zurückverfolgen. Zur Zeit des SNES begannen „Zelda“-Schöpfer Shigeru Miyamoto und Grafikdesigner Yoshiaki Koizumi, an einer Polygon-Version von „Zelda II“ zu arbeiten. Offenbar sollte das Spiel den Super-FX-Chip nutzen und frühe 3D-Grafik im Stile des ersten „Star Fox“ bieten, außerdem lag der Fokus des Projekts offenbar auf realistischem Schwertkampf. Obwohl das Projekt jedoch nie fertiggestellt wurde und uns auch kein Material daraus vorliegt, hinterließ es trotzdem seine Spuren und prägte in Koizumi den Wunsch für ein „Zelda“-Spiel mit Schwerpunkt auf Schwertkampf ein.

Zunächst aber hatte sich Koizumi um anderes zu kümmern: Er war einer der Chefentwickler des N64-Launchspiels „Super Mario 64“. Bereits während dessen Entstehung machten sich Koizumi und die anderen Mitarbeiter von Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) Gedanken für das unvermeidlich zu entwickelnde „Zelda“-Spiel in der dritten Dimension. Koizumi notierte sich seine Überlegungen und nahm sich vor, einige jener Ideen, die in „Super Mario 64“ nicht mehr eingebaut werden konnten, in jenem nächsten „Zelda“ umzusetzen.

Aller Anfang ist klein

Den eigentlichen Beginn der Entwicklung des späteren „Ocarina of Time“ markiert ein kurzes Demo-Video, das Link in einem Schwertkampf nach Art japanischer Samuraifilme (Chanbara) zeigt. Das Video wurde im Rahmen der Vorstellung des N64 auf der Nintendo Space World im Dezember 1995 gezeigt und sorgte für großes Aufsehen. Neben der Bestätigung eines 3D-„Zeldas“ war es besonders die Grafik des tonlosen Videos, die Begeisterung hervorrief – dabei ähnelt die Demo dem fertigen Spiel nicht einmal ansatzweise. „Momentan existiert ‚Zelda‘ nur in Form einiger weniger Animationsdateien“, wusste die Zeitschrift Nintendo Power damals über den Stand des Projekts zu berichten, „aber das wird sich ändern, sobald die Arbeiten an ‚Super Mario 64‘ abgeschlossen sind.“

Das Demo-Video von der Space World 1995 hatte Takao Shimizu, heute ein Produzent bei Nintendo, erstellt. Shimizu konnte das Projekt aber nicht fortführen, denn anschließend führte er die Regie bei „Star Fox 64“. Daher übertrug er die Verantwortung für das „Zelda“-Projekt einem Nintendo-Mitarbeiter namens Toru Osawa. Wie genau es dazu kam, ist völlig unklar, denn Osawa arbeitete in einer anderen Abteilung als Nintendo EAD und war zuvor noch nie an einem „Zelda“-Spiel beteiligt gewesen – danach übrigens auch nicht. Wie dem auch sein mag: „Ich habe sofort zugesagt“, erinnerte sich Osawa zurück. „Ich hatte ja keine Ahnung, dass daraus so eine riesige Aufgabe werden würde!“

„Mr. Shimizu sagte mir noch einige Dinge, die ich umsetzen sollte“, so Osawa weiter. „Er wollte, dass ich ein ‚The Legend of Zelda‘-Spiel mit Action im Chanbara-Stil entwickle.“ Bei dieser Mission stand ihm zunächst aber einzig ein Grafikdesigner namens Jin Ikeda zur Seite, der erst 1996 bei Nintendo anfing und seither nur kaum nennenswerte Aufgaben übernommen hat. Als dann „Super Mario 64“ fertiggestellt war, stieß Koizumi zu dem Duo hinzu.

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Nur selten wird ein Spiel mit Material aus seinem frühesten Entwicklungsstand angekündigt: Mit diesem Video, das auf der Nintendo Space World 1995 gezeigt wurde, fing alles an. Die Textur der Ritterrüstung ist übrigens dieselbe wie von Metall-Mario aus „Super Mario 64“ und erzeugt die Illusion reflektierender Oberflächen.

First Person und nur Ganons Schloss?

Einen Masterplan scheint es zu Beginn nicht gegeben zu haben, denn bei den anfänglichen Planungen dachten die Entwickler in alle Richtungen nach. „Ich überlegte lange, wie man die von ‚[Super] Mario [64]‘ ausgehende Richtung der 3D-N64-Spiele erweitern sollte“, so Osawa. Miyamoto, der als Produzent involviert war, schlug sogar eine Ego-Perspektive für das Abenteuer vor, weil er befürchtete, das N64 könne nicht gleichzeitig die Spielfigur und eine große Spielwelt berechnen. Während eines Kampfes sollten Link und der Gegner dann aus der Seitenperspektive dargestellt werden. Osawa: „Ich glaube, wir haben einen Versuch damit gestartet, fanden es aber visuell nicht reizvoll und haben es sofort wieder aufgegeben.“

Ebenfalls aufgrund der technischen Limitierung des N64 war unklar, wie groß der Schauplatz des Abenteuer sein könnte. Solange sich alles in 3D berechnen ließe, hatte Miyamoto sogar nichts gegen Schloss Hyrule als einzigen Handlungsort. „Ich überlegte, unterschiedlichste Abenteuer für die verschiedenen Räume zu erstellen […], etwa so wie im Schloss von Prinzessin Peach in ‚Super Mario 64‘“, erklärte er. „Im schlimmsten Fall hätte Link das Schloss gar nicht verlassen können!“

Eventuell hätte man dann einfach die Pläne für das vorhin beschriebene Polygon-Remake umgesetzt, denn „das Endergebnis wäre möglicherweise etwas Ähnliches wie ‚Zelda II‘ geworden“, wie das Nintendo-Mastermind fortfuhr. Ungefähr aus dieser Zeit stammt bereits die Idee zum Kampf gegen Phantom-Ganondorf, der im Waldtempel aus Gemälden herausreitet. „Diese Szene gibt vielleicht einen Eindruck von meiner Ausgangsidee“, so Miyamoto.

Die ersten Spielszenen: Link und das Triforce

Als ganz so limitiert wie befürchtet erwies sich die Rechenleistung der neuen Nintendo-Konsole dann aber doch nicht, sodass die Entwickler deutlich mehr aus dem Projekt machen konnten. Osawa brachte eine erste Version der Handlung zu Papier und Koizumi gestaltete und animierte das 3D-Modell der Spielfigur. Das Projekt nahm langsam Form an, sodass Nintendo es im November 1996 nach einem Jahr Funkstille unter dem Arbeitstitel „Zelda 64“ auf der Space World 1996 zeigen konnte. Der zwölfsekündige Zusammenschnitt mehrerer Spielszenen wirkte damals graphisch so überzeugend, dass selbst Vertreter der Fachpresse nicht zu entscheiden vermochten, ob es sich um echte Spielgrafik oder vorberechnete Sequenzen handelte.

Mit dem fertigen „Ocarina of Time“ hat aber auch die Version von der Space World 1996 nicht viel gemein. Ein früher Vorläufer der Spielfigur ist in einem an das erste „Zelda“ erinnernden Dungeon zu sehen und sammelt das sagenumwobene Triforce ein. So sehr diese Szene die Phantasie der Fans damals wie heute beflügelt haben mag – im fertigen Spiel ist das göttliche Relikt nicht zugänglich. Es ist gut denkbar, dass das Video von Ende 1996 schlicht und ergreifend schnell zusammengestellte Spielszenen auf Basis des bis dahin erarbeiteten Konzepts zeigt.

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Die große, weite Welt

Zur Zeit der Space World 1996 hatte die Spielwelt des ersten 3D-„Zeldas“ offenbar noch einen eher geringen Umfang. Außerdem erinnern das Design des gezeigten Dungeons sowie die Steuerung stark an eine Art Umsetzung des allerersten „Zelda“-Spiels – nicht zu vergessen, dass bereits die Figur im Video von 1995 wie eine 3D-Version des Link aus der 8-Bit-Ära aussah. Es scheint, als habe das Team zunächst mit einer Art 3D-Remake des Erstlings experimentiert, um sich mit dem neuen Spielkonzept vertraut zu machen. In diese Richtung weist auch eine kryptische Interviewaussage Toru Osawas: „Als ich anfing, das Spiel zu entwickeln, arbeiteten wir kurzzeitig am ersten ‚Zelda‘“.

Im Laufe der Entwicklung wurde die Welt von „Zelda 64“ aber immer größer und eigenständiger. Ein besonders schwieriger Kandidat war die Hyrule-Ebene mit ihrer für damalige Videospiele unerhörten Weitläufigkeit. Da die Ausgestaltung einer so großen Fläche die Entwicklung zu verzögern drohte, wanderte die Idee zunächst ins Archiv. „Als ich nach einer Weile wieder zum Produktionsteam stieß, trat ich eine Riesenkampagne zum Erhalt des Graslandes los“, sagte Miyamoto, der Link auf einem Pferd über die riesige Ebene reiten lassen wollte.

„Zu Beginn fügten wir viele Bäume ein“, berichtete Eiji Aonuma, einer der Directors von „Ocarina of Time“, „aber sie erwiesen sich als Hindernisse. Daher entfernten wir sie nach und nach, bis die Wildnis schließlich verschwand.“ Der Verantwortliche für die Gestaltung der Hyrule-Ebene, Makoto Miyanaga, sagte allerdings: „Die Hindernisse zu reduzieren, sorgte jedoch tatsächlich für mehr Schwierigkeiten“. Es sollte den Designern nämlich noch viel Kopfzerbrechen abverlangen, die große Ebene um interessante Elemente anzureichern.

Plauderei über Pixel und Polygone

„Zelda 64“ entstand wie „Super Mario 64“ innerhalb von Nintendos EAD-Abteilung, sodass es viele Entwickler gab, die an beiden Projekten beteiligt waren – neben Miyamoto auch leitende Mitarbeiter wie Koizumi oder „Zelda“-Ko-Schöpfer Takashi Tezuka. Daher übernahm das Team zu Beginn das technische Gerüst von „Super Mario 64“ und modifizierte es den Bedürfnissen des „Zelda“-Projekts entsprechend. Auch wenn die Bildwiederholrate von 30 Bildern pro Sekunde in „Super Mario 64“ auf 20 in „Zelda 64“ verringert werden musste, ist die Grafikleistung weit fortgeschrittener. Tezuka schätzte, dass der Mario-Launchtitel die Rechenkapazitäten der 64-Bit-Konsole zu etwa 60 Prozent, „Ocarina of Time“ hingegen zu etwa 80 bis 90 Prozent auslote.

Unschwer ist zu erkennen, dass das Vorhaben, mit dem „Zelda“-Projekt gegenüber „Super Mario 64“ aus dem N64 möglichst viel herauszukitzeln, gelungen ist. Die 3D-Modelle und ihre Animationen, Architektur und Weitläufigkeit der Level und besonders Partikel- und Lichteffekte spielen im fertigen Spiel in einer ganz anderen Liga als 1996. Die Entwickler haben sich viele Tricks und Kniffe zunutze gemacht und mussten kaum noch Objekte in den Levels statt mit Polygonen mit unschönen 2D-Bitmap-Grafiken darstellen, wie es in „Super Mario 64“ noch häufig der Fall war.

Das finale Spielmodul von „Ocarina of Time“ umfasst mit 32 Megabyte vier Mal so viel wie Speicher wie „Super Mario 64“ und ist damit das größte N64-Modul. Dennoch waren dem Machbaren natürlich enge Grenzen gesetzt. Lange wurden während der Entwicklung Innenräume in Polygongrafik dargestellt, im finalen Spiel wird stattdessen aber häufig auf vorberechnete Hintergrund-Grafiken ausgewichen. Neben vielen Innenräumen sind es besonders Hyrule-Stadt und die Außenanlage der Zitadelle der Zeit, die auf diese Weise dargestellt werden. Darum ist in diesen Szenen der Kamerawinkel fest vorgegeben, dafür ist dann ein höherer Detailgrad der Grafiken möglich.

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Alles im Blick dank Z-Taste

Auch das 3D-Kamerasystem aus „Super Mario 64“ musste stark ausgebaut werden. Wenn es im Klempner-Jump'n'Run schon schwierig war, die Spielfigur im richtigen Winkel vor einem Schild zu platzieren, wie sollte dann im Action-Adventure das Erkunden verworrener Labyrinthe, geschweige denn der Schwertkampf funktionieren, der von Anfang an die Säule von „Zelda 64“ war? So hatte eine frühe Überlegung der Entwickler vorgesehen, womöglich den Action-Anteil zugunsten der Rätsel zu reduzieren.

Soweit musste es glücklicherweise nicht kommen – und zwar dank des sogenannten Z-Anvisierens, der einflussreichsten Innovation des ersten N64-„Zeldas“. Mithilfe der Z-Taste kann der Spieler einen Gegner anvisieren, sodass sich Spielfigur und Kamera automatisch auf diesen hin ausrichten. Diese Technik war für fordernde Kämpfe im dreidimensionalen Raum essentiell, außerdem erleichtert es das Z-Anvisieren ungemein, Nicht-Spieler-Charaktere anzusprechen und Schilder zu lesen. Befindet sich kein Objekt zum Anvisieren in der Nähe, dann richtet die Z-Taste die Kamera direkt hinter Link aus. Dies ist in einem Spiel, das noch keine freie Positionierung des Blickwinkels kennt, die wichtigste Art der manuellen Kamerasteuerung.

Wie das Team das Z-Anvisieren ins Visier nahm

Kurzum: Das Z-Anvisieren ist die ausgeklügeltste und nützlichste Neuerung von „Ocarina of Time“ – im Oktober 1997 meldete Nintendo sogar ein Patent auf das Konzept an. Doch woher kam eigentlich die Idee zu der Mechanik?

Im Sommer 1996 unternahmen Osawa, Ikeda und Koizumi, das ursprüngliche Dreiergespann hinter „Zelda 64“, einen Ausflug zu einem Vergnügungspark der Toei-Filmstudios in Kyoto. „Dort gab es eine Ninja-Show“, erinnerte sich Koizumi zurück. „Einige Ninjas hatten den Haupt-Samurai umzingelt und einer von ihnen hat mit einer Kusarigama (Sichelkette) angegriffen. Der Haupt-Samurai fing sie mit seinem linken Arm ab, zog dann die Kette straff, und der Ninja bewegte sich im Kreis um ihn herum.“

Diese Beobachtung fungierte als Inspiration für das Z-Anvisieren, wie Osawa fortfuhr: „Wenn man das Z-Anvisieren einsetzt, wollte ich, dass eine Art unsichtbare Kusarigama Link und seinen Gegner verbindet. Wenn man den Analog-Stick nach vorne bewegt, kann man sich langsam dem Gegner nähern, und wenn man sich seitlich bewegt, kann man im Kreis um den Gegner laufen.“ Eine Beobachtung, die Koizumi an derselben Ninja-Show auffiel, sorgte indes dafür, dass beim Z-Anvisieren nur ein Gegner auf einmal Link aktiv angreift. Das machte Kämpfe gegen mehr als einen Gegner auf einmal möglich.

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Navi bringt Feen ins Spiel

Um anzuzeigen, welchen Gegner oder welches Objekt der Spieler gerade anvisiert, gestaltete Koizumi eine kleine Fee als Markierung. „Normalerweise würde man ja die Form eines hübschen Mädchens wählen“, so der Feen-Vater, „aber das war beim Nintendo 64-System nicht möglich, also habe ich einfach eine leuchtende Kugel mit Flügeln daraus gemacht.“ Osawa taufte diese leuchtende Kugel auf den Namen Navi, und dadurch wurde aus der Anvisierungs-Markierung ein eigener Charakter.

Navi wurde zu Links ständigem Begleiter auf dessen Abenteuer, der ihm jederzeit mit Tipps und Ratschlägen zur Seite steht – eine Idee, die auch in mehrere spätere „Zelda“-Teile Eingang fand. Osawa ergänzte das bis dahin erstellte Skript entsprechend: „Wir konnten die Geschichte um die Idee erweitern, dass man eine Fee trifft, kennenlernt und sich später von ihr verabschiedet.“ Durch diese erste Story-Erweiterung wurde besonders der Beginn des Spiels mit den Kokiri und ihren Feen-Begleitern geprägt. Zu diesem Zeitpunkt sah das Spiel aber nur den erwachsenen Link vor, denn der junge Link wurde erst in der Mitte der Entwicklungsarbeiten integriert.

Miyamoto fährt auf Pferde-Fährte

Ein deutlich früherer Bestandteil von „Ocarina of Time“ als der junge Link war Links Pferd Epona. Dieses war eine von Miyamotos Ideen, was eigentlich kaum verwundert, denn seit jeher wollte die Entwicklerlegende schon für Mario ein Reittier umsetzen, aus welchem Wunsch Yoshi in „Super Mario World“ resultierte. Nachdem die Entwickler schon bei „Super Mario 64“ über die Einbindung eines Pferdes diskutiert hatten, die Idee aber verwerfen mussten, wollte Koizumi sie in „Zelda 64“ Wirklichkeit werden lassen. Als es später an die Namenswahl für Links Pferd ging, schlug Aonuma „Ao“ als Namen vor, Koizumi benannte es stattdessen aber nach der keltischen Pferdegöttin Epona.

Da das Pferd quasi Miyamotos Steckenpferd war, oblag auch besonders ihm dessen Ausarbeitung. Der EAD-Boss wollte eine einfache und unkomplizierte Steuerung für das Pferd. Damit diese aber nicht zu simpel und anspruchslos daherkommt, entwickelte er das Möhren-System, durch das Link seinem Pferd die Sporen gibt. Auch Bogenschießen und Schwertkampf hoch zu Ross waren Miyamotos Einfälle – Letzteres konnte aber erst zehn Jahre später in „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ umgesetzt werden.

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Das magische Blasinstrument

Ursprünglich rief Link sein Pferd, indem er mit einem Grashalm pfiff – eine weitere Idee, die erst in „Twilight Princess“ zur Realisierung kam. Woran genau es auf dem N64 haperte, wissen wir nicht, jedenfalls ruft man Epona in der fertigen Version des Spiels mit der Okarina. Im Laufe des Abenteuers erlernt Link mehrere Stücke für das seit „Ocarina of Time“ bekannter gewordene Blasinstrument. Die Melodien haben magische Wirkungen und können unter anderem Link teleportieren, die Tageszeit verändern, Regen erzeugen oder eben Epona herbeirufen.

Bereits in den Spielsystemen der beiden Vorgänger spielt Musik eine wichtige Rolle, dort gibt es auch bereits je eine Okarina. Die genaueren Ursprünge dieses zentralen Spielkonzepts in „Ocarina of Time“ sind aber leider nicht näher bekannt. Jedenfalls gehörte die titelgebende Zeitreise-Fähigkeit nicht zum ursprünglichen Repertoire von Links Lieblingsinstrument, wurde doch die gesamte Zeitreisegeschichte erst später integriert. Dafür hatte die Okarina früher wohl noch andere Funktionen, denn frühe Screenshots zeigen, dass die drei Heiligen Steine, die im fertigen Spiel das Zeitreise-Portal in der Zitadelle der Zeit öffnen, ursprünglich in dafür vorgesehene Sockel in Links Okarina eingesetzt wurden – Funktion unbekannt.

Bescheidener Beginn und Bau einer Basis

Wie wir gesehen haben, waren die Anfänge des größten Videospiels seiner Zeit sehr bescheiden. Vom abgebrochenen Polygon-Remake von „Zelda II“ als Quasi-Vorläufer über Takao Shimizus kurzen Chanbara-Clip bis hin zum Trio hinter der ersten Projektphase – zu Beginn deutete wenig darauf hin, dass aus „Zelda 64“ „ein riesiges Projekt“ werden würde, „an dem damals fast alle Mitarbeiter des EAD beteiligt waren“, wie es der spätere Nintendo-Präsident Satoru Iwata ausdrückte.

Bis das „Zelda“-Team die zugrundeliegenden Systeme und Basics des neuen Spiels fertiggestellt hatte, war viel Zeit vergangen, schließlich waren 3D-Spiele damals noch etwas ganz Neues, sodass es kaum Referenz- und Orientierungspunkte für die Entwickler gab. Im vorliegenden Bericht haben wir diese ersten Projektphasen nachverfolgt. Im zweiten Teil unserer großen „Ocarina of Time“-Reportage wird es dann darum gehen, wie die Entwickler das Grundgerüst mit Inhalten gefüllt und damit das größte und beste Videospiel aller Zeiten geschaffen haben.

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