Im März 2012 erschien Kid Icarus: Uprising“ für Nintendo 3DS. Es war ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht zu überraschen vermochte. Obgleich die Steuerung auf viele potenzielle Käufer abschreckend wirkte, gehört die Grafik auch heute noch zur Crème de la Crème des kleinen Handhelds. Nicht nur das, auch platzt das Spiel förmlich vor lauter Inhalten und der Soundtrack ist eine atemberaubende orchestrale Wucht. Die größte Überraschung für „Kid Icarus“-Fans war wohl der Moment während der E3 2010, als Protagonist Pit das Spiel mit den Worten „Sorry to keep you waiting!“ – „Tut mir Leid, dass ihr warten musstet!“ vorstellte. 20 Jahre waren seit dem letzten „Kid Icarus“ vergangen, und seitdem hatten die Fans erbittert auf einen Nachfolger gehofft – lange Zeit vergeblich. Doch nach der Ankündigung sollten noch ganze anderthalb Jahre verstreichen, bis die Fans das Spiel tatsächlich in Händen halten durften.
Was viele nicht wissen: Die Ursprünge von „Kid Icarus: Uprising“ reichen bis Mitte 2008 zurück. Die Entwicklung dauerte also insgesamt vier Jahre an und verlief sehr unstet. „Kirby“-Schöpfer Masahiro Sakurai leitete ein Team von etwa 150 Mitwirkenden aus dem extra für das Projekt gegründeten Studio Project Sora sowie einigen anderen Studios. Da gerade die Anfangsphasen des Projektes ungewöhnlich gut dokumentiert sind, möchten wir euch ausführlich vom Entwicklungsprozess und den zahlreichen informativen Hintergründen berichten!

„Machen Sie ein neues Spiel!“ – die Ursprünge von „Kid Icarus: Uprising“
Regisseur von „Kid Icarus: Uprising“ war niemand Geringeres als Masahiro Sakurai, der Nintendo-Fans als Schöpfer der Reihen „Kirby“ und „Super Smash Bros.“ bekannt sein dürfte. Für viele Jahre war Sakurai Mitarbeiter des Nintendo-Studios HAL Laboratory unter der Präsidentschaft Satoru Iwatas, doch verließ er im Jahre 2003 das Studio. Der Grund lag in seiner Unzufriedenheit darüber, dass man von ihm ständig Nachfolger erwartete. Um als freiberuflicher Entwickler zu arbeiten, gründete er die Agentur Sora Ltd., die er zusammen mit seiner Frau führt. Sora Ltd. ist übrigens kein Entwicklerstudio; damit seinerzeit die Arbeiten am Wii-Prügelhit „Super Smash Bros. Brawl“ (SSBB) beginnen konnten, musste Sakurai erst ein Team mit Unterstützung zahlreicher Studios zusammenstellen.
Die Geschichte von „Kid Icarus: Uprising“ begann nach Vollendung von SSBB. Im Juli 2008 wurde Sakurai von seinem ehemaligen Vorgesetzten Iwata, inzwischen Präsident des Nintendo-Konzerns, zum Abendessen eingeladen. Iwata erklärte Sakurai, dass sich ein neuer Handheld in der Entwicklung befinde, und bat ihn darum, an einem Spiel für die neue Konsole zu arbeiten. Sakurai selbst beschrieb dies in einer seiner Famitsu-Kolumnen wie folgt:
It was just around the time things settled down after Super Smash Bros. Brawl. I was called for by [Satoru] Iwata, Nintendo president, and we went out to eat together, just the two of us. 'I have something I wanted to talk with you about' he said. […]
It was then that he told me Nintendo was working on a new portable system […] Apparently I was the first person outside the company to find out about it. They hadn't made a firm decision yet on whether or not it'd be capable of 3D graphics without glasses, but at the very least, I knew it was going to be a very capable system graphics-wise.
Generally speaking, Iwata had two orders for me. One was to give him my opinions and ideas for the new system; the other was to make a game for it. […] Iwata didn't have any requests for the game in terms of genre, either; he just wanted something original.
Es war gerade ungefähr die Zeit, als sich die Dinge nach „Super Smash Bros. Brawl“ beruhigten. Ich wurde von Satoru Iwata, Nintendos Präsident, angerufen, und wir gingen zum Essen aus, nur wir zwei. „Ich habe etwas, über das ich mit Ihnen reden möchte“, sagte er. […]
Dann erzählte er mir, dass Nintendo an einer neuen portablen Konsole arbeite […]. Offenbar war ich die erste Person außerhalb des Unternehmens, die davon erfuhr. Sie [Nintendo] hatten noch keine feste Entscheidung gemacht, ob sie [die Konsole] in der Lage sein sollte, 3D-Grafiken ohne Brille darzustellen, oder nicht, aber zumindest wusste ich, dass es ein sehr fähiges System sein würde, was die Grafiken betrifft.
Allgemein gesagt, hatte Iwata zwei Aufträge an mich. Der eine war, ihm meine Meinungen und Vorschläge für das neue System zu geben; der andere war, ein Spiel für es zu machen. […] Iwata hatte auch keine Wünsche in Hinsicht auf das Genre; er wollte nur etwas Originelles.

Die Konzeptphase – Spielprinzip, Franchise und Handlung werden geplant
Sakurai hatte die freie Wahl über das Genre, wollte aber kein Casual-Spiel entwerfen, sondern etwas nie zuvor Dagewesenes entstehen lassen. Er wählte ein Genre, mit dem er wenig vertraut war: den Third-Person-Shooter. In Japan ist das Genre zwar kaum beliebt, doch umso größer ist die Shooter-Fangemeinde in Übersee. Außerdem fand Sakurai das Genre für 3D-Grafik besonders geeignet. Das Shooter-Genre sah Sakurai als besonders schwierig an, ein weiterer Nachteil während der Entwicklung war der kleine Bildschirm des Handheld, da man die Spielgrafiken entsprechend verkleinern musste. Gleichzeitig verstand er das Projekt aber als Test, was man alles aus dem 3DS zaubern könne.
Sakurai dachte sich anschließend Grundlagen des Spielprinzips aus. Am Anfang stand ein möglichst aufregender Luftkampf im Stile einer Achterbahnfahrt. Da Luftkampf allein nicht zufriedenstellend sein würde, durfte ein Bodenkampfabschnitt inklusive Bosskampf nicht fehlen. Nachdem Sakurai mehrmals mit Nintendo und potenziellen Mitentwicklern gesprochen hatte, wurde sein Konzept im Oktober 2008 von Nintendo genehmigt.
Ursprünglich sollte das Projekt ein komplett neues Franchise sein. Dank seiner Arbeit an „Super Smash Bros.“ aber wusste Sakurai genau, welche Nintendo-Franchises die Fans wiederbelebt haben wollten. Iwata überließ Sakurai auch hier die freie Entscheidung. Letztlich legte man sich auf „Kid Icarus“ fest, das besonders im Westen noch bemerkenswert populär war und gut zu Sakurais Spielkonzept passte. „Kid Icarus“ war übrigens nicht das einzige mögliche Franchise für Sakurais Projekt – auch „Star Fox“ befand sich einmal in der Diskussion, wurde aber abgelehnt, da Raumschiffe nicht flexibel genug und somit nicht für das Konzept passend sind.
Nachdem Grundkonzept und Franchise feststanden, konnte die eigentliche Entwicklung des Spiels losgehen. Sakurai hatte aber immer noch kein Entwicklerteam, geschweige denn ein Büro, in dem die Arbeiten vorgenommen werden konnten. Darum mietete er im November 2008 ein kleines Bürogebäude im Tokyoter Distrikt Takadanobaba. Dort begannen die Arbeiten mit einer winzigen Zahl an Mitarbeitern. Erschwert wurde der Prozess dadurch, dass es noch keine Entwicklertools für den 3DS gab, das Team also alles selbst programmieren musste. Das Gebäude war außerdem eher notdürftig, diente es doch nur als Übergangslösung, bis man mehr Mitwirkende hatte und in ein größeres Büro umziehen konnte.
I kicked off the project with a staff that I could count with my fingers. The window glass was razor-thin and wind drafts leaked through them. Since the 3DS was brand-new hardware, there were zero development tools, and even if there were, Nintendo would never let them outside of headquarters. So my chief goal was to settle upon our direction and make things go as smoothly as possible once we started to ramp up staff and move to a bigger office.
Ich begann begann das Projekt mit einer Belegschaft, die ich an meinen Fingern abzählen konnte. Das Fensterglas war hauchdünn und Zugwind wich hindurch. Da der 3DS eine brandneue Hardware darstellte, gab es keinerlei Entwicklertools, und selbst wenn es welche gegen hätte, hätte Nintendo sie nicht außerhalb der Hauptquartiere gelassen. Mein Hauptziel war also, sich auf die Richtung zu einigen und dafür zu sorgen, dass alles so glatt wie möglich abläuft, sobald wir erst einmal angefangen haben, Personal einzustellen und in ein größeres Büro umzuziehen.
In diesem Büro stellte Sakurai sein Spielkonzept fertig und verfasste allein die Handlung und das Skript des Spiels. Unmittelbar danach ließ er Illustratoren Hintergründe und Charaktere gestalten. Doch immer noch dauerte es, bis die volle Entwicklung mit einem großen Team beginnen konnte.

Project Sora wird gegründet – die frühen Prototyp- und Entwicklungsphasen
Am 22. Januar 2009 gründeten Nintendo und Sora das Studio, das „Kid Icarus: Uprising“ entwickeln sollte: Project Sora („sora“, jap. „空“, bedeutet übersetzt „Himmel“). 72% des Startkapitals von insgesamt 200 Millionen Yen (etwa 2 Millionen Dollar) stellte Nintendo bereit. Darum war Project Sora als First-Party-Studio einzuordnen und gehörte zum Nintendo-Konzern. Das Gebäude befand sich in Tokyo. Im folgenden Monat, im Februar 2009, gab man die Gründung von Project Sora bekannt und suchte nach neuen Mitarbeitern. Ein auf der Studiohomepage veröffentlichtes Gespräch zwischen Iwata und Sakurai offenbarte, dass Project Sora einen Titel für Vielspieler entwickeln wolle, und, dass es kein neuer „Super Smash Bros.“-Ableger sein würde. Der Zeitplan sah vor, dass das Projekt 2011 vollendet sein sollte. Als offizieller Beginn der eigentlichen Entwicklungsphase von „Kid Icarus: Uprising“ wird März 2009 genannt.
Das Entwicklerteam wuchs rasant an. Um den neu angeheuerten Mitarbeitern einen raschen Überblick über den bisherigen Stand geben zu können, entwarf man zwei Konzeptvideos, die den Luft- und Bodenkampf des Projektes prototypisch veranschaulichen sollten. Diese zwei Videos wurden 2012 im Rahmen eines Iwata-fragt-Interviews veröffentlicht und ähneln dem fertigen Produkt frappierend – obgleich sie etwa drei Jahre vor dessen Erscheinen entstanden! Die Videos, die einen enorm frühen Entwicklungsstatus zeigen, könnt ihr euch im Folgenden ansehen:
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Wie während der Entwicklung üblich, entstand das Projekt in den ersten Phasen auf einem PC, sogar die Wii wurde während der Arbeiten als Plattform verwendet. Als Project Sora schließlich ein 3DS-Entwicklerkit erhielt, musste das Spiel erst auf die Konsole übertragen werden. Dies sorgte für eine Verzögerung des Zeitplans. Verschlimmert wurde dies dadurch, dass der Hardware ständig Änderungen widerfuhren, auf die das Spiel angepasst werden musste.

Ankündigungen des Spiels
Am 15. Juni 2010 enthüllte Nintendo auf der E3-Pressekonferenz den Nintendo 3DS erstmals der Öffentlichkeit. Das erste für die Konsole angekündigte Spiel wurde mit den Worten „Sorry to keep you waiting!“ eingeleitet. Das folgende Video zeigt Iwatas E3-Ankündigung, die Reaktion der Fans sowie den abgespielten Trailer:
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Zunächst gingen die Fans davon aus, dass „Kid Icarus: Uprising“ zum Marktstart des 3DS in die Läden kommen werde. Anfang 2011 aber wurde bekannt gegeben, dass das Spiel erst in der zweiten Hälfte 2011 erscheinen solle. Nach der E3 2011 äußerte Sakurai, dass ein Online-Mehrspielermodus noch nicht feststehe, aber möglich sei. Bereits seit August 2010 aber hatte das Team mit einem Mehrspielermodus experimentiert. Dieser war für Sakurai und sein Team obligatorisch, um die Fähigkeiten des 3DS voll auszureizen.
Ein Epos für die Ohren – Musik und Sprachausgabe
Schon „Super Smash Bros. Brawl“ war für Musikbegeisterte paradiesisch, immerhin trommelte Sakurai für die Musik des Spiels eine unfassbare Zahl von 36 berühmten Komponisten zusammen. Die Liste, die Stars wie Koji Kondo oder Nobuo Uematsu umfasste, liest sich wie eine Auflistung aller bedeutenden japanischen Videospielmusiker. Weil Sakurai großen Wert auf die Musik seiner Videospiele legt, heuerte er für „Kid Icarus: Uprising“ sechs Komponisten an, die schon an „Brawl“ beteiligt waren. Auch dieses Mal handelte es sich um ein Team von Starkomponisten, waren doch Größen wie Motoi Sakuraba, Yūzō Koshiro oder Yasunori Mitsuda beteiligt. Die weiteren drei Musiker waren Masafumi Takada, Noriyuki Iwadare und Takahiro Nishi, deren Namen womöglich ebenfalls dem ein oder anderen etwas sagen.
Der Soundtrack von „Kid Icarus: Uprising“ umfasst 72 Stücke mit einer Gesamtspieldauer von gut dreieinhalb Stunden. Die meisten dieser Stücke sind epische orchestrale Meisterwerke. Eingespielt wurden diese Stücke von einem insgesamt 130 Musiker umfassenden Orchester inklusive Elf-Personen-Chor.
Nicht nur im musikalischen Bereich kann „Kid Icarus: Uprising“ glänzen, das Spiel ist auch vollständig sprachlich vertont. Die japanischen als auch die englischen Sprecher sind zum Großteil recht bekannte Synchronsprecher. So hatte Palutenas englische Sprecherin, Ali Hillis, mehrere Auftritte als Schauspielerin, lieh aber auch Charakteren aus „Xenosaga“, „Mass Effect“ oder „Final Fantasy“ die Stimme. Auch Kari Wahlgren, die Gaol und Fosfora spricht, sowie Medudas Stimme Cree Summer können auf eine breite Synchronsprechererfahrung, auch im Cartoonbereich, zurückblicken.
Pits Sprecher Antony Del Rio ist hingegen noch neu in der Szene. Auf YouTube findet ihr ein interessantes Skype-Interview von 15 Minuten mit Del Rio. Dort verrät er unter anderem, dass der Aufnahmeprozess anderthalb Jahre andauerte. Del Rio erhielt zu Beginn nur eine grobe Beschreibung des Charakters, den er vertonen würde.
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Sorry to keep you waiting! – doch was schaffte es nicht ins Spiel?
Mehrere Events gaben Besuchern die Möglichkeit, „Kid Icarus: Uprising“ anzuspielen. Die Resonanz war aufgrund der Steuerung zumeist eher negativ ausgefallen. Auf Basis der Rückmeldungen versuchte Sakurai mit seinem Team, die Mängel auszubessern. Zu dieser Zeit reflektierte er in einem Interview den Entwicklungsprozess und zeigte sich unzufrieden.
Wie bei jedem größeren Projekt gab es auch in „Kid Icarus: Uprising“ Elemente, die es nicht ins fertige Spiel schafften. Geplant war unter anderem ein Spielmodus, der nur Luftkämpfe umfassen sollte, die Handlung verfügte ursprünglich über drei weitere Kapitel und ein nicht umgesetztes Steuerungsschema sah vor, dass die Kamera selbstständig Gegner anvisiert. Viele Spieler kritisierten übrigens im Nachhinein die fehlende Unterstützung des Circle-Pad-Pro-Zubehörs, das nur im Linkshändermodus verwendet wird, nicht aber das Zielen per Touchscreen ersetzt. Sakurai zufolge hatte man schlicht keine Zeit mehr, einen eigenen Steuerungsmodus für das Circle Pad Pro zu kreieren, da man erst bei der offiziellen Enthüllung der Peripherie von ihr erfuhr. Die Idee zum mitgelieferten Plastikständer, der für ein komfortableres Spielerlebnis sorgen soll, hatte Project Sora schon früh. Das Studio schlug Nintendo vor, eine Aufladeschale herzustellen, die zugleich als Halter für den Handheld fungieren sollte. Nach mehrmaligem Bitten kreierte Nintendo schließlich eine solche Halterung.
Am Rande: Vielen Spielern ist aufgefallen, dass das Menüdesign von „Kid Icarus: Uprising“ sehr stark am Design von „Super Smash Bros. Brawl“ erinnert. Der Grund ist nicht nur, dass beide Spieler unter der Leitung der gleichen Person entstanden, vielmehr, dass für das Menüdesign beider Spiele die gleiche Person zuständig war, und zwar Sakurais Frau Michiko Sakurai.
Das Ende von „Kid Icarus“?
Im September 2011 gab Iwata eine Verschiebung des Spiels auf Anfang 2012 bekannt. Das Team benötige mehr Zeit, hieß es. Während sich das Spiel in den letzten Testphasen im Dezember 2011 befand, kündigte Nintendo den offiziellen Erscheinungstermin an, den 23. März 2012. Ende Januar 2012 schließlich war das Magnus Opus vollbracht, das Projekt erhielt den Goldstatus und ging in die Produktion.
Project Sora schloss im Juni 2012 die Pforten. Im Übrigen möchte Sakurai keinen weiteren Kid Icarus-Ableger entwickeln, sodass die Zukunft der Reihe erneut unsicher ist.
Wir hoffen, dass euch dieser Exkurs gefallen hat und ihr einen Überblick darüber habt, wie „Kid Icarus: Uprising“ entwickelt wurde!