Nintendo-Online LogoNintendo-Online.de
AccountSuchen
Placeholder image
reports

Nachgefragt bei Nic Watt (Nnooo)

von

Alexander S.

Bereits auf der diesjährigen gamescom hatten wir die Chance uns mit den Entwicklern des kleinen australischen Entwicklerstudios Nnooo zu unterhalten. Bereits diesen Monat erscheint mit "Spirit Hunters Inc" der neuste Titel des Teams im eShop. Zusätzlich laufen die Arbeiten an "escapeVektor" auf Hochtouren. Wir hatten die Chance mit Nic Watt, dem Creative Director bei Nnooo ein paar Fragen zu stellen und haben uns über die angesprochenen Titel, aber auch die Wii U, Nintendos Download-Plattformen und die wachsende Konkurrenz durch Smartphones unterhalten.
Hallo Nic. Du bist als Entwickler bei Nnooo tätig. Möchtest du zu Beginn ganz kurz dich und dein Team vorstellen?

Hi! Mein Name ist Nic Watt und ich bin der Creative Director bei Nnooo. Nnooo ist ein unabhängiger Entwickler mit Sitz in Sydney, Australien und wir konzentrieren uns auf herunterladbare Titel für Nintendo und Sony Plattformen.

Ihr arbeitet derzeit an zwei Spielen für den DSi und 3DS. Möchtest du unseren Lesern verraten, um welche Spiele es sich genau handelt?

Wir haben gerade die Arbeiten an "Spirit Hunters Inc: Shadow und Light" beendet, zwei Augmented Reality Spielen, deren Veröffentlichung auf DSiWare und im Nintendo eShop am 22. November vorgesehen ist. Wir legen außerdem letzte Hand an "escapeVektor" für den Nintendo 3DS (eShop) an.

"Spirit Hunters Inc" ist ein AR Spiel, in dem man als neuer Rekrut für die Spirit Hunters Inc arbeitet und die echte Welt mithilfe der Nintendo DSi/3DS Kamera erforschen muss, um niedliche, farbenfrohe Geister zu jagen, zu bekämpfen, zu besiegen oder zu fangen. Es gibt 96 Geister, 6 wählbare Elemente und über 100 Stunden an Gameplay.

"escapeVektor" ist ein Pacman- und Tron-ähnliches Spiel, in dem man Vektor (einem Menschen, der in der CPU deines Gerätes eingeschlossen wurde) bei der Flucht aus den Fängen der teuflischen CPU hilft.

Wie kamt ihr auf die Idee von "Spirit Hunters Inc."? Die zahlreichen kleinen Geister erinnern uns an die Vielfalt von Pokémon. Ebenso erscheint das Spiel in zwei verschiedenen Versionen. Hatten vielleicht auch die Ghost Buster etwas damit zu tun?

Die Idee für Spirit Hunters Inc kam ungefähr zu dem Zeitpunkt auf, als ich im Urlaub einige wirklich schöne Naturwanderungen in der Nähe des Montauk Point (Nationalparks, Anm. d. Red.) in den USA unternahm. Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass viele Leute für einen Spaziergang in der Natur bis zum Autoparkplatz hochfahren, einige Sandwiches essen, dann allerhöchstens 5 Minuten damit verbringen, in der Nähe des Parkplatzes herumzulaufen und dann nach Hause fahren. Ich habe mich gefragt, ob man ein Spiel kreieren könnte, das Kinder dazu ermutigt, die reale Welt entdecken zu wollen und das ihre Fantasie hoffentlich insofern anregt, dass sie losziehen und diese wunderschönen Teile der Welt erkunden wollen.

Die Idee sah ursprünglich so aus, dass man Fotos von Insekten und Pflanzen aufnimmt, um diese dann im Kampf gegeneinander zu benutzen. Mir wurde schnell klar, dass es für uns sehr schwer werden würde, herauszuarbeiten, welches Insekt welches wäre... Erst auf einer Nintendo Entwickler Konferenz entwickelte sich die Idee eine Stufe weiter. Auf dieser Konferenz wurde darüber gesprochen, was für coole Sachen man alles mit dem Nintendo DSi anstellen könne und eine davon war, die Kamera dazu zu benutzen, die Farben herauszufinden, welche um dich herum vorhanden sind. Als ich das gehört habe, wurde sofort meine Fantasie beflügelt und ich dachte mir: Wow!“ Dieses System könnten wir in einem AR Spiel gebrauchen...“

YouTube

Eingebundene Inhalte externer Webseiten werden nicht ohne deine Zustimmung automatisch geladen und dargestellt.

Durch Aktivieren der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden können.

Mehr Informationen findest du in unseren Datenschutzbestimmungen.


Von da an dachte ich viel darüber nach, was man jagen und bekämpfen könnte und Geister schienen eine recht gute Wahl zu sein. Jeder kennt doch Geister und Gespenster und die Tatsache, dass sie wahrscheinlich überall um uns herum und unsichtbar sind, was sich passend für die Jagd nach ihnen anhörte.

Ghostbusters war definitiv Teil der Inspiration, da ich als Kind ein großer Fan war. Jedoch wollte ich sicherstellen, dass wir das Konzept des Jagens, Kämpfens und Fangens auf unsere eigene Weise verwirklichen und es sich nicht nach einem Plagiat eines anderen Franchises anfühlt. Dahingehend haben wir viel Zeit auf die Kampfmechaniken und Touchinteraktionen verwendet.

Wir denken, dass AR einzigartig ist, in der Weise, in der man direkt mit etwas in der realen Welt interagiert. Anstatt sich also einfach zu bewegen und Geschosse auf die Geister abzufeuern, wollten wir, dass man sich fühlt, als ob man direkt mit den Geistern interagiert. Darum gibt es zum Beispiel Fähigkeiten, die es erlauben, Feuerbälle zu schnipsen, die Geister zu berühren und draufzuhalten, um ihnen Leben abzusaugen, oder sie mit einem gefrorenen Schlitzer zu zerschneiden.

Wo wird der Unterschied zwischen den beiden Versionen liegen?

Das Ende der Geschichte ist in jeder Version leicht abgeändert und es gibt sechs exklusive Geister je Version. Spieler mit nur einer Version können Challenge Codes für Spieler der anderen erstellen, sodass Spieler alle Geister der beiden Versionen in ihrem Spiel bekämpfen und fangen können.

"Spirit Hunters Inc." Ist ein Augmented Reality-Spiel. Wie seid ihr auf die Idee gekommen, diese Technik für euer Spiel zu nutzen?

Wie oben bereits beschrieben, wollte ich wirklich, dass Spiele die reale Welt mehr erkunden und aus einem anderen Blickwinkel betrachten. Wir wandern zu oft durch die Umgebung ohne sie wirklich zu betrachten. Durch Nutzung der AR und das Untersuchen eines Areals nach potentiellen Geistern denke ich, dass Spieler anfangen werden, ihre Umgebung mit einer anderen Sichtweise wahrzunehmen. Ich hoffe außerdem, dass es Leute dazu motiviert, Teile der Welt zu erkunden, die sie noch nie zuvor besucht haben.

In einem traditionellen RPG müssen Spieler eine fiktive Welt erkunden. Mit Spirit Hunters Inc, wollte ich, dass sich die reale Welt wie eine große neue RPG-Welt anfühlt, damit der Alltag zu einem großen Abenteuer wird.

Mit "escapeVektor: Chapter 1" konntet ihr auf der Wii bereits Erfolge feiern und positive Reviews verzeichnen. Trotzdem habt ihr euch gegen ein zweites Kapitel entschieden und auf den 3DS gewechselt. Woran lag dies?

Unglücklicherweise befand sich der WiiWare Service bereits im Abschwung als wir Chapter 1 veröffentlicht haben, daher haben wir nicht die Verkaufszahlen gesehen, die wir erwartet hatten. Es schien besser, sich auf neue Möglichkeiten wie den Nintendo 3DS zu konzentrieren anstatt eine Plattform mit geringer Nutzerzahl zu unterstützen. Es war eine traurige und schwere Entscheidung, aber wir glauben dadurch, dass wir alle 4 Kapitel kombiniert und Ranglisten hinzugefügt haben, haben wir etwas noch viel Besseres geschaffen, als es die originalen Fassungen hätten sein können.

Image 40913

Der 3DS bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten. Welche der zahlreichen Funktionen gefällt dir am besten?

Ich bin wirklich begeistert von Spotpass und Streetpass. Wir hatten noch keine Chance diese zu nutzen, aber wir haben große Pläne dafür in einigen unserer zukünftigen Games. Ich mag es außerdem sehr gerne, das Gyroskop bei AR Spielen und die QR Codes beim Datenaustausch einzusetzen. Das sind alles potentielle Gebiete, deren Einsatz wir bei zukünftigen Titeln untersuchen werden.

Die Online-Shops von Nintendo stehen immer wieder in der Kritik – Weshalb habt ihr euch trotzdem für diese Plattform entschieden und was überzeugt euch?

So, wie wir das sehen, kaufen Leute eine Nintendo Konsole zuallererst, um darauf Spiele zu spielen. Das heißt, dass jeder, der einen Nintendo 3DS oder eine Wii U hat, unser potentieller Kunde ist. Auf anderen mobilen Plattformen stellen Spiele nicht den einzigen Kaufgrund der Hardware dar, was es schwerer macht, die Nutzerbasis anzusprechen und unwahrscheinlich macht, dass diese die ganze Zeit über nach neuen Spielen Ausschau hält.

Wir glauben auch, dass Nintendo einige der besten Geräte für das Spielen herstellt. Sie fügen coole Funktionen hinzu, die Spiele besser machen und die Nutzer erstaunt. Eines der Dinge, die wir bei Nnooo versuchen, ist, die Hardware Möglichkeiten in einer einzigartigen und interessanten Weise einzusetzen, um die Begeisterung, die man beim Kauf des Gerätes zuerst hatte, wieder zu wecken.

Image 40914

In den letzten Jahren florierten die Smartphone-Spiele immer mehr. Meinst du diese Spiele können den Konsolen-Spielen konkurrieren und siehst du die dortige Preispolitik als gefährdend?

Nicht wirklich. Wie ich oben bereits erwähnte, glaube ich dass traditionelle Konsolen speziell für Spiele gedachte Geräte darstellen. Sie sind so entworfen, genau das sehr gut zu können und alle Nutzer haben sie gekauft, um eben Spiele darauf zu spielen. Mobiltelefone werden von den meisten Leuten gekauft, weil sie zuallererst ein cooles Telefon sind, dann ein Gerät für E-Mail/ Internet darstellen und erst dann für Spiele/ Video/ Musik genutzt werden. Ich denke auch, dass die Menge an Inhalten, die auf diesen Geräten erscheint, und die Preise, zu denen diese verkauft werden, auf kein wirklich gutes Geschäft schließen und es eher als Hobby erscheinen lassen.

Ich meine, klar, es gibt einige Firmen, die eine Menge Geld machen aber der Großteil der Inhalte kommt von Leuten, die eher darauf fokussiert sind, etwas herzustellen und veröffentlicht zu bekommen statt etwas mit hoher Qualität herzustellen und es dann mit Profit zu verkaufen.

Außerdem denke ich auch, dass Smartphones zu einem Zeitpunkt erschienen, als es Bedarf nach etwas Neuem und Aufregendem gab. Die PSP und der DS waren alternde Plattformen. Als das iPhone erschien, hatte es so viele aufregende neue Funktionen, dass es verständlich war, dass es viele Leute angezogen hat. Aber wie wir wissen, besitzt Hardware 5-Jahres Zyklen und ich persönlich denke, dass die Leute alle 5-6 Jahre etwas Neues und Aufregendes wollen. Nach einer Weile wird neue Technologie zur Gewohnheit – etwas das, wie ich denke, gerade beginnt mit Smartphones zu passieren.

Schließlich denke ich, dass der Fakt, dass der Nintendo 3DS sich im Moment besser verkauft als der Nintendo DS es zu diesem Zeitpunkt in seiner Laufbahn tat (und der Nintendo DS ist die am meisten verkaufte mobile Konsole aller Zeiten), sogar zeigt, dass der Handheld-Konsolenmarkt noch nicht tot ist!

Wie sehen eure zukünftigen Pläne aus? Wollt ihr weiter für den 3DS entwickeln oder habt ihr euch schon mit der Wii U befasst?

Wir möchten beide Plattformen unterstützen. Wir haben bereits 2 Beta Wii U Entwickler-Kits, auf denen wir schon bald erste Prototypen testen werden. Viele Ideen, die wir momentan haben, funktionieren sowohl auf dem Nintendo 3DS als auch auf der Wii U, sodass wir sie vielleicht auf beiden Systemen herausbringen können.

Image 40915

Wo siehst du die Stärken der Wii U und welche Funktion hat dir bislang am meisten zugesagt?

Wir sind echt begeistert von der Wii U. Ich glaube, das Gamepad erlaubt ganz neue Wege, Spiele zu erschaffen, die von vielen Nutzern genossen werden können. Das wahre Potential liegt darin, die Spieler zu motivieren auf neue und unterschiedliche Weisen miteinander zu spielen. Viel zu oft hat man Freunde bei sich, um im Multiplayer ein Spiel zu spielen, durch das man sich zuvor selbst wochenlang durchgekämpft hat. Sie können nicht mit einem mithalten, weil man so viel Übung hat. Mit dem Gamepad können die Freunde nun auf die eine Weise spielen oder das Eine machen während man selbst auf eine andere Weise spielt.

Die Sache, die uns bei der Nutzung des Gamepads am meisten begeistert, ist es als Fenster in eine andere Welt zu nutzen. Wir mögen die Idee sehr, das Gyroskop und das Gamepad zu benutzen, damit Spieler neue Welten entdecken.

Könnte escapeVektor auf der Wii U wieder an den großen Bildschirm zurückkehren?

Es ist auf jeden Fall etwas, worüber wir nachdenken. Wir werden sehen müssen, wie erfolgreich es auf dem Nintendo 3DS ist.

Gibt es zum Schluss noch etwas, das du unseren Lesern mitteilen möchtest?

Folgt uns auf Twitter (twitter.com/_Nnooo) und Facebook (facebook.com/nnooo) und achtet auf unsere Website (www.nnooo.com), da wir von Zeit zu Zeit Challenge Codes für Spirit Hunters Inc herausgeben werden, die euch Zugang zu einzigartigen Versionen von Geistern ermöglichen, die durch normales Spielen nicht erhältlich sind. Vielen herzlichen Dank dafür, dass ihr euch die Zeit genommen habt, mich zu interviewen und ich hoffe, eure Leser genießen den Artikel!

====================================================================================

English version of the interview:


Hello Nic. You are a member of the development team at nnooo. Would you first like to introduce yourself and your team to us?

Hi! My name is Nic Watt and I am the Creative Director at Nnooo. Nnooo is an independent developer based in Sydney Australia and we focus on making downloadable titles for Nintendo and Sony platforms. We have released several titles on WiiWare and DSiWare including Pop; Pop+ Solo; myNotebook: Blue, Red and Green; myPostcards; myDiary and escapeVektor: Chapter 1

Currently, you are working on two games for DSi and 3DS. Could you tell our readers, what exact titles these are?

We have just finished Spirit Hunters Inc: Shadow and Light, 2 AR (Augmented Reality) games which are set to be released for DSiWare and Nintendo eShop on November 22nd. We are also putting the finishing touches to escapeVektor for Nintendo 3DS (eShop).

Spirit Hunters Inc is an AR game where you are a new recruit working for Spirit Hunters Inc and you must explore the real world using your Nintendo DSi's/3DS's camera to hunt, battle and defeat or capture cute, colourful spirits. There are 96 spirits, 6 elements to choose from and over 100 hours of gameplay!

escapeVektor is a Pacman and Tron-esque game where you help Vektor (a human who has become trapped in your device's CPU) escape from the evil CPU's clutches. Originally planned as 4 chapters for WiiWare we decided to bundle all four chapters into one game and release it on the Nintendo 3DS!

How did you come up with the idea of Spirit Hunters Inc.? The numerous little ghosts remind us of the variety of Pokémon. The game also comes in two different versions. Did the Ghostbusters have something to do with this?

The idea for Spirit Hunters Inc came about when I was on holiday doing some really nice nature walks near Montauk Point in the USA. One thing which struck me is that a lot of people drive up to the car-park for a nature walk, eat some sandwiches and then at most spend 5 minutes walking near the car-park and then drive home. I wondered if you could create a game which encouraged kids to want to explore the real world and hopefully spark their imagination to such a degree that they want to go and explore these beautiful parts of the world!

The idea originally started as a game where you would take photos of insects and plants and then use them to battle each other. I quickly realised that for us to work out what insect was what would be really hard... It wasn't until a Nintendo Developer Conference that the idea leapt to the next stage. At that conference they were talking about all the cool things you could do with the Nintendo DSi and one of those was using the camera to work out the colours which are around you. Hearing that immediately sparked my imagination and I thought "Wow! We could use that system in an AR game..."

From there I thought a lot about what you would be hunting and battling and Spirits seemed like a really good choice. Everyone already knows about ghosts and spirits and the fact that they are potentially all around us and invisible so it seemed like a good fit to be hunting them down.

Ghostbusters definitely had some inspiration as I was a big fan of it as a child. However I wanted to make sure we used the concept of hunting, battling and capturing spirits in our own way and not something that just felt like a rip off of another franchise. To that end we spent a lot of time working on the battle mechanics and touch interactions.

We feel that AR is unique in the way that you are directly interacting with something in the real world. So instead of just moving and firing bullets at the spirits we really wanted to make you feel like you were interacting directly with the spirits. This is why we have abilities which allow you to flick fireballs, tap and hold on them to drain their life, slash them with a frozen slash and so on.

What will be the difference between the two versions?

The story ending in each version is slightly different and there are six spirits exclusive to each version. Players who own one version can create Challenge codes for players of the other allowing players of both versions to battle and capture all the spirits in the game.

Spirit Hunters Inc. is an augmented-reality game. How did you get the idea to implement this into your game?

As I described above I really wanted players to explore the real world more and see it from a different angle. Too often we wander around environments not really seeing them. By using the AR and examining an area for potential sprits I feel that players will start to look at where they are in a different way! I hope that it will also encourage people to explore parts of the world they have not been to before.

In a traditional RPG players must explore a new fictional world. With Spirit Hunters Inc I really wanted the real world to feel like a big new RPG world to explore so your daily life becomes one big adventure!

With escapeVektor: Chapter 1 you already earned some positive reviews and achieved quite a success on the Wii. Still you decided against a second chapter and moved over to the 3DS. Why did you do that?

Unfortunately the WiiWare service was in decline when we released Chapter 1 so we did not see the sales results we were expecting. It seemed better to focus on new opportunities such as the Nintendo 3DS rather than keep supporting a platform with few users. It was a sad and hard decision but we feel that the what we have created by combining all four chapters and adding leaderboards is even better than how the original versions would have turned out!

The 3DS offers diverse possibilities. Which of the many functions did you like best?

I am really excited about Spotpass and Streetpass. We have not had a chance to use them yet but we have big plans for them in some of our future games. I also really like being able to make use of the Gyroscope for AR games and QR Codes for exchanging data. These are all potential areas for exploration in future titles

Nintendo’s online shops are repeatedly criticized – why did you choose this platform regardless of any criticism, what convinced you of it?

The way we see it is that people buy a Nintendo console to play games firstly. This means that everyone who has a Nintendo 3DS or Wii U is a potential customer of ours. On other mobile platforms games is not the sole reason people would buy the hardware which makes it harder to market to the user base and also less likely people are looking for new games all of the time.

We also feel that Nintendo make some of the best hardware for playing games on. They add cool features which will make games better and also get users excited. At Nnooo one of the things we try to do is use the hardware features in unique and interesting ways to rekindle that excitement of when you first bought the machine.

Over the last years smartphone games gained quite a share of the market. Do you think they are able to compete with classic consolegames and do you see their pricing as harmful?

Not really. As I mentioned above I think that with traditional consoles you have a dedicated machine for games. They are designed around being able to do that really well and all the users have bought it to play games. With mobile phones most people buy it because it is a cool phone first, an email/internet device second and then games/video/music third. I also think that the amount of content arriving on these devices and prices they are sold at does not really reflect a proper business and more a hobbyist persuit.

I mean sure there are some companies making a lot of money but most of the content comes from people more focused on making something and getting it released than making something high quality or selling it for a profit.

Finally I also think that smartphones launched at a time when there was a need for something new and exciting. The PSP and DS were ageing platforms. When the iPhone launched it had so many exciting new features in it and understandably people got really excited. But as we know hardware has 5 year cycles and personally I think that people need something new and exciting every 5-6 years. After a while new technology becomes commonplace - something that I think is starting to happen with smartphones.

Finally I think the fact that the Nintendo 3DS is selling more at this point in its life than the Nintendo DS was (and the Nintendo DS is the best selling portable console ever) only shows how the handheld console market is not dead yet!

What are your plans for the future? Would you like to continue developing for 3DS or did you already get in touch with Wii U?

We want to support both machines. We already have 2 beta Wii U development kits which we are going to start prototyping on very soon. Many of the ideas we have at the moment would work on both the Nintendo 3DS and the Wii U so maybe we can release them on both!

Where do you think Wii U has its strengths and what particular function do you like best?

We are super excited about the Wii U. I think the Gamepad allows a whole new way of making games which every user will be able to enjoy. The real potential lies in encouraging users to play together in new and different ways. All too often you get friends round to play multiplayer in a game you have been powering through for the last few weeks. They can't compete with you because you have had so much practice. Now with the Gamepad your friends can be playing one way or doing one thing while you are playing in a different way.

The part we are most excited about is using the Gamepad as a window into a different world... We really like the idea of using the gyroscope and Gamepad to allow users to explore new worlds.

Could escapeVektor make a return to the big screen on Wii U?
It is definitely something we are thinking about. We will have to see how successful it is on Nintendo 3DS.

Finally, is there anything special you would like to share with our readers?


Follow us on Twitter (twitter.com/_Nnooo) and Facebook (facebook.com/nnooo) and check out our website (www.nnooo.com) as we will be giving out Challenge codes for Spirit Hunters Inc from time to time which will give you access to unique versions of spirits not obtainable in the game through normal play!

Thanks so much for taking time to interview me and I hope your readers enjoy the article!