Wir haben uns Walfrido von Rainy Night Creations, dem Entwickler des klassischen 3D-Jump'n'Runs "FreezeME", geschnappt und ihm ein paar Fragen gestellt. Wer erfahren will, welchen Werdegang ein Indie-Entwickler so gehen kann, oder was Kickstarter neben Geld noch bringen kann, sollte sich das Interview nicht entgehen lassen!

Fragen zur Person
Bitte stelle dich unseren Lesern vor!
Ich heiße Walfrido Abejón García und bin der Designer von FreezeME“.
Hast du schon immer davon geträumt, im Videospiel-Bereich zu arbeiten? Hat dich dein Weg direkt dorthin geführt oder hast du Umwege genommen?
Bis ich 16 war habe ich die ganze Zeit Videospiele gespielt. Mit der Zeit habe ich das Interesse am Spielen verloren, aber gleichzeitig passierte das Gegenteil mit der Spieleentwicklung. Ich hab als Hobby mit Freunden zusammen ein paar kleine Sachen gemacht. Als ich für drei Jahre bei einem Unternehmen als Programmierer gearbeitet habe, habe ich in meiner Freizeit ein „Tomb Raider“-ähnliches Spiel für Linux entwickelt. Dann zog ich nach Irland und arbeitete für sechs Jahre bei einem Videospiel-Test-Unternehmen. In dieser Zeit machte ich einige erfolglose Spiele in Flash :P
Dann dachte ich, es wäre an der Zeit, dies mal in Vollzeit statt nur am Abend als Hobby zu versuchen, und so wurde „FreezeME“geschaffen.
Über „FreezeME“
Warum hast du dich für ein klassisches 3D-Jump'n'Run entschieden?
Viele Spiele aus meiner Jugend haben einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen, doch zwei ganz besonders: Metal Gear Solid und Super Mario 64. Ich wollte schon immer etwas ähnliches entwickeln, und dieses Mal entschied ich mich für Mario
Welche Spiele inspirierten dich zu „FreezeME“?
Wie bereits erwähnt, war Mario 64 meine größte Inspiration. Doch es gibt noch viele Favoriten meiner Kindheit wie Ocarina of Time, Spyro, Crash Bandicoot und so weiter.
Manche Leute sagen, es sieht mehr nach Galaxy als nach 64 aus. Es gibt zwar ein paar Stellen mit Schwerkraft-Mechaniken, die vom erstgenannten Spiel inspiriert wurden, doch wenn man es spielt, dann merkt man die Unterschiede
Welche eigenen Ideen machen dein Spiel einzigartig?
Das Spiel dreht sich um die Freeze-Mechanik. Man kann alles, was sich bewegt, einfrieren, wie Gegner, Plattformen und so weiter. Das ist ein notwendiges Werkzeug, um einige Rätsel zu lösen und im Spiel voran zu kommen.
Für die Leser einer Nintendo-Website ist es immer toll zu hören, wenn ein Spiel für ihre bevorzugten Plattformen erscheint. Doch warum hast du dich für die Wii U entschieden? Bist du ein Nintendo-Fan?
Ich mache einen Plattformer, der von der Nintendo 64-Era inspiriert wurde, auf welcher Plattform könnte sich das heimischer anfühlen? :P
Ich unterstütze nicht blind jedes Nintendo-Produkt und jede Entscheidung, doch ich habe großen Respekt für das Meiste, was sie tun, insbesondere für die Mario- und Zelda-Franchises. Ich denke diese beiden Spiele haben die Welt der Videospiele, wie wir sie heute sehen, geformt. Diese beiden sind Franchises, auf die man sich immer freuen kann, und ich bin ein riesiger Fan von ihnen!
Mit dem Touchscreen im GamePad hat die Wii U ein einzigartiges Element im Vergleich zu anderen Konsolen, das Potential für tolle Ideen hat. Wie wird „FreezeME“ dieses Feature nutzen?
Das GamePad wird das Geschehen vom TV abbilden, man kann also ohne den Fernseher spielen. Darüber hinaus wird die Freeze-Mechanik auch über den Touchscreen funktionieren.
Erwähnenswert ist auch, dass man „FreezeME“ mit Wii Mote (Man kann Freeze durch zeigen auf den Bildschirm nutzen), Nunchuck, Classic Controller Pro und Wii U Pro Controller spielen kann.
Nintendo versucht, Indie-Entwickler für die Wii U zu gewinnen. Was denkst du über diese Situation? Hast du deren Bemühungen bemerkt?
Ich weiß, dass Nintendo die Barrieren gesenkt hat, wenn man ein Spiele-Entwickler werden will, und das ist schon sehr viel. Darüber hinaus ist Unity mit der Wii U kompatibel. Es war noch nie so einfach, in die Spiele-Entwicklung für Konsolen einzusteigen!
Hast du bereits Pläne für weitere Projekte?
Nach „FreezeME“ werde ich erst einmal Urlaub machen. Das letzte Mal ist fast zwei Jahre her. Danach habe ich, wie jeder andere Spiele-Entwickler auch, einen Berg von Ideen. Doch schauen wir mal nach „FreezeME“weiter
Über Kickstarter
Warum hast du die Finanzierung über Kickstarter versucht?
Ich wollte Kickstarter mehr als Marketing-Kampagne anstatt als Finanzierungs-Plattform nutzen. Der Hauptanlass war genug Stimmen zu bekommen, um bei Steam ein grünes Licht zu erhalten. Das passierte exakt bevor ich die Kampagne startete, doch da ich bereits alles vorbereitet hatte, entschied ich mich dennoch weiterzumachen.
Wenn ich das Geld bekommen hätte, wäre mein Leben leichter und die Entwicklung schneller geworden. Es hätte mir mit den Rating Board-Gebühren (PEGI und USK) geholfen, so dass „FreezeME“ weltweit am gleichen Tag erscheinen könnte. Jetzt muss das Spiel zuerst für Wii U in den USA und PC erscheinen, und hoffentlich kurz danach in Europa.
Denkst du, dass Crowdfunding auch weiterhin ein guter Weg bleiben wird, um Videospiele zu finanzieren? Oder ist es nur ein Strohfeuer, und die Unterstützer kehren dem bald den Rücken?
Vor ein paar Jahren konnte ein kleines Unternehmen ein wenig finanzielle Unterstützung erhalten wenn ein Spiel unterhaltsam oder ausgefeilt aussah. Heutzutage ist das kaum möglich, doch wenn man eine Erfolgsgeschichte vorweisen kann, dann sollte man auch ohne Crowdfunding ein wenig Geld bekommen.
Es hat seinen Sinn zunichte gemacht, doch ich denke es ist immer noch gut als Marketing-Plattform.
Manche Crowdfunding-Projekte wurden nach erfolgreicher Finanzierung von Publishern „gekauft“. Was hälst du davon? Würdest du das auch machen, oder lieber unabhängig bleiben?
Um ehrlich zu sein: nach den ersten 24 Stunden der Kickstarter-Kampagne dachte ich daran, sie zu beenden, obwohl sie gut lief. Ich habe mich selbst sehr unter Druck gesetzt und jedes Mal, wenn jemand das Projekt unterstützt hat, bekam ich mehr und mehr Angst.
Anstatt es als Ansporn zu sehen, sah ich es mehr als Druck, den Termin zu halten.
Kurz gesagt: ich mag es nicht, jemandem etwas zu schulden. Sag niemals nie, doch in diesem Moment würde ich eher an etwas anderem arbeiten wenn ich Geld brauche und unabhängig bleiben.
Du kannst nun ein paar Worte an unsere Leser richten!
Vielen Dank an Nintendo-Online und Daniel für das Interview, und danke an die Leser falls ihr es bis hierhin geschafft habt! :P

Das Interview im Original
About yourself
Please introduce yourself to our readers!
I´m Walfrido Abejón García and I´m the game designer of „FreezeME“.
Have you always dreamed to work in the video game field? Did your career progression lead you directly to video games or did you take the long way round?
Up until I was 16 use to play video games all the time, as the time went by I felt more detached from playing all the new games but at the same time actually the opposite happen with regards to game development.
I started doing some small stuff with friends as a hobby. For 3 years while I was working on as a programmer for a business company I *developed in my free time a sort of Tomb Raider for Linux.
Then I moved to Ireland and worked on videogame testing company for 6 years, during that time I made a couple of unsuccessful games for flash :P.
Then I thought it was time to give it a try full time instead of just doing it as hobby during the evening and that´s when „FreezeME“ became a reality.
About „FreezeME“
Why did you choose a classic 3D Jump'n'Run?
There are a many games that left me a mark when I was teenager, but mainly two, Metal Gear Solid 1 PSX and Super Mario 64.
I always wanted to develop something similar to those games, and well this time I went for Mario*J
Which games inspired you to make „FreezeME“?
As mentioned above Mario 64 has been the greatest source of inspiration. But there are a lot of my favorite childhood games there, like Zelda OOT, Spyro, Crash Bandicoot, etc…
Some people say it looks more to Galaxy than 64, there is certainly a faux gravity mechanic in some places inspired by the aforementioned title, but when you play the game you will see the differences ;).
Which original concepts will make your game unique?
The concept on which the whole game revolves around is the Freezing mechanic.
You can freeze in time anything that moves, enemies, platforms, etc… this is a necessary tool to resolve some puzzles and progress further in the game.
For the readers of a website focused on Nintendo it is great to hear if games will also be available on their favourite consoles. But why did you choose the Wii U in first place? Are you a Nintendo fan?
I´m doing a n64 era inspired 3d platformer, where else could it feel more at home :P!
I don´t support blindly every Nintendo product and decision, but I have a huge respect for most of the things they do, and specially for their Mario and Zelda franchises.
I think those two games have shaped the world of video games as we see it now. Those are always franchises to look forward to and I consider myself and huge fan of those two!
Having a touchscreen in the GamePad, the Wii U has one characteristic compared to other consoles that has potential for several game ideas. How will „FreezeME” use this feature?
The gamepad will replicate the TV output, so there will be obviously the option of off-screen playing, but also you will be able to use the freezing mechanic by tapping the screen.
Also worth mentioning that „FreezeME“ will also be compatible with the Wii Mote (you can freeze by pointing at the screen), Nunchuk, Classic Controller Pro, and Wii U Pro Controller.
Nintendo is trying to get indie developers into the Wii U. What do you think about this situation? Did you recognise any efforts?
I know for a fact that at the moment Nintendo has the lower entry barrier if you want to became a game developer, and that´s already a lot. Also Unity is compatible with Wii U which is a great deal.
It was never that easy to enter game development for consoles!
Do you already have plans for further projects?
My next plan when I finish „FreezeME“ is some holidays, it´s being almost two years since the last time I had any.
After that, like any other game developer, I have tons of ideas, but I will see after „FreezeME“ ;)
About Kickstarter
Why did you try Kickstarter for funding?
I wanted to use Kickstarter more like a marketing campaign rather than a fund collecting platform.
The main idea was to get the necessary votes to get the greenlit on a PC platform. That happened right before I launched the campaign, but I had everything already prepared so I decided to go ahead.
If I would have got the money, my life would have been easier and the development would have been faster. Also it would have help me with the rating board fees (PEGI and USK) so I could launch worldwide on day one.
Now I will have to release on Wii U (USA) and PC first and hopefully soon after in Europe.
Do you think crowdfunding will continue being a good way of funding video game projects or do you worry that this is just a fad and possible supporters will turn away?
A couple of years ago, it was possible for a small company to get some funding if your game looked fun or polished.
Nowadays is nearly impossible unless you have a proven track record, but if you have a proven track record you should not need to go a crowfunding platform to get some money.
It defeated its purpose but I guess is still good enough as marketing platforms.
Some crowdfunding projects have been „bought” by publishers after they have been funded. What do you think about this? Would you do it too, or rather stay independent?
If I´m honest with you, after the first 24h of the Kickstarter campaign, even though it was doing well, I thought about cancelling it. I put already a lot of pressure on myself and every time someone was backing the project I was feeling more and more terrified.
Rather than seeing it as en encouragement I was seeing it as more pressure to meet the deadline.
All this to say, I don´t like the feeling of owing something to someone. Never say never, but at this very moment, if I need more money, I rather work on something else to get it and stay independent.
You now have the chance to address some words to our readers!
Many thanks to Nintendo-Online and Daniel for the interview, and thank to the readers if they made until here :P!
Hope I can make of „FreezeME“ a title you will all enjoy!

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